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確率と汎用性と威張ると私


汎用性:さまざまな用途や分野に用いることができるさまを意味する語。特定の用途や対象に特化せず、ある程度「何にでも使える」状態であることを意味する。かなりの程度、何にでも使える様子を、「汎用性が高い」などと表現する。(実用日本語表現辞典より)





採用ラインに達する,あるいは対策を必要とするポケモンの数は世代を重ねるごとに増えていく訳で,そんな中では当然ながら汎用性が重要になる。現在は数値により汎用性を取るいわゆる厨パに寄せた考えが主流ではあるが,その中においても確率の押しつけは比較的大きな要素である,と少なくとも僕は思っている。
それが最も顕著に表れているのがガルーラ及びゲンガーというメガ2TOPで,ガルーラは毎ターン二度の急所と追加効果の判定を,ゲンガーは素催眠という60%の即死技をそれぞれ押し付けてくる。要するに何を言いたいかというと,汎用性を損なわない範囲で不利対面を確率勝負に持って行けるポケモンは強い,という事である。(ここまで前置き)




で,ここでふと「そもそも確率勝負というのが≒汎用性ではないか」と考えた訳だ。例えば必ず2度の一撃技を試行できるポケモンがいたとして,このポケモンがタイマンを制する確率は51%である。相手に依らず必ず51%勝てるこのポケモンは「汎用的である」と言っていいだろう。

もちろん,65%~程度の勝率を目指すポケモンというゲームにおいて勝率5割1分はお話にならないと言っていい。だが,これが「有利対面を80%制し不利対面を50%で制するポケモン」であれば話は変わる。この条件はメガゲンガーが最も近いが,奴の汎用性は「非常に高い」と言っていいだろう。メガゲンガー自体の採用率の高さ,高レート帯での催眠術の使用率からそれが伺える。

確率勝負と言えばオニゴーリやクレッフィ,いわゆる害悪指向のポケモンも忘れてはいけない。有利不利はあれど確率で勝利をもぎ取る様は,道連れを持たない素催眠メガゲンガーと本質的にそう大きく変わらない(催眠道連れメガゲンガーは最低限の仕事量が保障されやすいため汎用性という点ではかなり高位に位置する)。

害悪から連想される技と言えば威張るだ。少し話は逸れるが,僕の個人的な意見として『メタモン採用などの威張るによるA2段階上昇ケアは必須ではない』という考えがある。瞬発的な物理火力のインフレがあり,Aの上がっていない攻撃でも普通に致命傷になりかねない状況が多いためである。どうせ致命傷だからとAの上昇を無視した場合,威張るという技は相手攻撃技の物理/特殊に依らず確率で一方的にアドを取る素敵な技とみなす事ができる。




今日の結論。

実は5割近くの確率でアドを取る汎用性の高い技として威張るが採用し得るのではないか?

これが言いたかった。特に「高い素早さを持ち」「A上昇を無視するほど低耐久で」「攻撃技2つで範囲を取ることが可能な」ポケモンが候補に挙がる。ボルトロスやライコウなど電気勢,ジャローダ,バシャーモなどはこの条件を良く満たすだろうか。これらは比較的有利不利がはっきりしたポケモンであり,相手が受け出しをした際にも通る技と見ることが可能な点も可能性を感じる。展開次第では死に出し狙いで上記ポケを切る動きをする際の最後っ屁としても優秀である。

特にボルトロスに関しては環境に電磁波対策が蔓延した故の動き辛さがあるが,電磁波を切った3ウェポン+威張る@襷などは高いタイマン性能を発揮できるのではないだろうか。

今使えそうなゴツメぽっこも


中には的外れな意見もあることうけあい。順番は適当です。



にんじゃ

変幻無邪気BSベース奴。熱湯とけたぐりでバシャガルに打点を持ち,見せ合いから初手ゲンガーを牽制できる珍しいゴツメ持ちとしての評価。残り2枠は冷ビ,悪の波動,先制技,毒菱等が候補になりますが,初手バシャ対面時に守る読みで格闘耐性に変化したいため影打ちや毒菱が欲しくなる。

今試算したけど努力値カッツカツやぞキミ。




先生

調整は考えてすらいない。ガルーラが地震を切っているケースが多いため刺さりそう。眼鏡以外のボーマンダに有利を取る点も偉い。




クレセ

なんだかんだ言っても数値が高いので行動保障はかかりやすい。物理受けというよりも三日月の舞を軸としてゴツメによる削りを行う回復薬としての評価。起点になりやすいという弱点はあるもののトリル,三日月の舞,スキスワなど切り返しの手段はいくつかある。




燃える置物

ガルーラの炎パンが急に減ったので,一周回って刺さるかもしれない。流行りのカバにも強い。でも4倍弱点は急死するので僕は使わない。




エアームド

テンプレのムド刺さってないすか?




「うけあい」を「受け合い」って書くとレズセッ○スみたいでいやらしいですね。

カントークラシックについて考える


カントークラシックです。ルールが持ち物なしシングル66ということでガチ参加人数が少なそうです。悲しい。なので考察記事を書くことで少しでも参加者が増えればいいなって思いました。

あと過去作解禁らしいです。




キャラランク

S:環境トップ。パーティこわれる
カビゴン HIGE.gif



A:誰が使っても強い。意識しないと単体に崩されたり突破不可能だったり
カイリュー ピクシー ヤドラン ラッキー jolteon.gif



B:強い。ただしAに比べて癖があったり弱点モロ出しだったりする
パルシェンギャラドスキュウコンキングゲンガーサンダーシャワー図ナッシープテララプラス



C:一芸に秀でるポケモンが多い。上位に不利を取りやすいが採用価値は十分
ウツbotカイリキークインくわがたコイルコイルコイルスターミーでんせつポケモンモルフォ蝶


 
D:がんばれそう
かにきのこエレブーもぐらちゃそガルーラきんぎょゴローニャベトベトンマルマイン etc...  フリーザーは画像がデカいのでカットだ。





シングル63との違い

・数的有利が弱い
・どうしてもサイクルが必要
・基本的に対面の優劣がひっくり返らない
・状態異常の通りが良い
・変なタイプの通りがべらぼうに良い



まあ上2つはみなさん分かるでしょう。あっさり2体が落とされた所で,ヤドランラッキーと耐久高めポケが1体居れば(最悪ヤドラッキーだけでも)サイクルが回ります。隙を見てもう1体が積んで殴って勝ちなんてのは普通にありえる。サイクルくるくる環境なため自動的にステロも刺さりやすくなります。

対面の優劣に関しては持ち物禁止のせいですね。素早さ判定・ダメージ計算共に基本は数値が全てになるので特化○○の××耐え調整なんてのは必ず活きます。なんて調整のし甲斐があるルールなんだ…(調整厨)
ただし優劣の逆転が無いのはその1ターンに限定した話であって,S関係をひっくり返す積み技などはその限りではありません。むしろスカーフや襷に止められることが無いため決まれば強烈です。

状態異常の通りも持ち物禁止が大きいですが,環境上位に炎タイプが居ないこと,胞子無効の草タイプは晴れ運用が多く受け出しが少ないことも理由になります。ただし癒しの鈴持ちもわりと居るため考慮すべき。

最後にタイプの通りですが,霊やノーマル,悪などはいつもと同じく通りが良いです。変なタイプとはエスパー・草・虫を指しており,これらの技の通りがなんかよく分からない位に良い。例を挙げるとナッシーは一致技のみでレアコイルとナッシー以外に等倍以上を取ることができます。つよい(確信)


以降は文体が変わります。書きやすかったのですいません。





個別考察

Sランク

カビゴン:恐らく環境のトップに位置するポケモン。単純に殴り合いで不利を取る相手が少なく,鈍いでヤドランも崩しに行ける。メイン技にのしかかりを採用することで自然と縮むポケモンの対策ができ,ノーマル+悪で全ポケモンに等倍以上が取れる。ただし環境にゲンガーがそこまで多くないことが予想されるため,詰めを強く意識するのであれば のしかかり/眠る/寝言/鈍い での採用も十分に有りえる。
鈍いを採用しない場合も自爆を筆頭にワイルドボルトやアイヘ,地割れやカウンターなど面白い技を覚えるため対応範囲がとにかく広い。ステロ撒きと合わせて欠伸もできる。
対ピクシーを考えるとDに厚く振りたいがサイコショックが怖いのでBも確保しておきたく,努力値は考えて振り分けてあげたい。


フーディン:速くて火力がある。適当にフルアタしてもそれなりに強そうだがアンコールがとにかく強烈。カビゴンの呪いやピクシーの瞑想,舐めた不意打ちをロックすることで1ターン以上の猶予が得られ,ここで瞑想を積むことで一気にゲームエンドが狙える。竜舞に対しても最低限の起点回避はできる。攻撃技もサイコショックさえ有ればそこそこの範囲と戦えるため,1 or 2ウェポンで補助技を絡めつつ抜いていくのが強い。
瞑想を採用する場合はHSベースでも火力は十分であり,Hからどの程度Bに回すかが重要になりそう。特性はステロ毒を防ぐマジガ一択。



Aランク

ラッキー:汎用特殊受け。特性の自然回復も環境にマッチして強力。しかし存外やわらかいので努力値はBDにほぼ振り切って良さそう。ゲンガーのシャドボ・ヘド爆・鬼火全てに対処できるポケモンは他に無く,挑発されて困るのも癪なのでサイコキネシスかシャドボを持っておきたい。


ヤドラン:唯一信用できそうな物理受け。再生力がサイクル戦で実に強いが,やはり存外柔らかい。ステロ+特化カイリューの逆鱗×2で低乱数とはいえ落ちるため,Bから努力値を削る余裕は無い。カイリキーに対し安定して後出しが出来そうだが,ステロ+爆裂パンチ+雷パンチ×2+混乱自傷でほぼ確実に突破されることは覚えておきたい。
いつものような熱湯1ウェポンよりも範囲を広げてさっさと削りに行った方が良さげ。怠けるは必須なため,電磁波を入れるかどうかを考える程度か。


ピクシー:天然がとにかく偉く,耐久を厚めに確保するだけでストッパーになり得る。物理受けをヤドランに一任する場合はカイリュー+ギャラドスの集中が辛いため,構築の初期段階で採用要請が出そう。
小さくなるは強力ではあるものの,トップにカビゴンが位置し一撃技が強い環境であるためイージーな展開は難しいように思う。それよりも安定した耐久・耐性を活かした ムンフォ/ステロ/月の光/@1 が動かしやすく,瞑想を採用すれば自身が詰め筋になり,癒しの鈴を採用すれば電磁波等に対し周囲のポケモンを突っ張らせることができる。


サンダース:速いは強い。特殊相手の殴り合いにはまず負けない。技の選択が難しく,まずはめざパの有無とタイプを考える必要がある。普段であれば氷一択になる所だが,不意の4倍との対面に致命傷を与え水+地面に一貫する草,やはり4倍に刺さりニドキングにも有効打になる水は優先度が高い。また地面はミラーおよびレアコイルに刺さりニドキングに抜群と面白い範囲になる。
シャドボの通りが云々という意見をたまに見るが,シャドボでフーディンやゲンガーが落ちる訳ではない。通りの良さでは劣るものの無振りナッシーをステロ込み確1にできるシグナルビームを採用してもよさそう。
補助技も欠伸・癒しの鈴・電磁波・光の壁など揃っている。序盤で適当に動かした後は大事に取っておき終盤の詰めに一役買ってもらいたい。
最速,無振りプテラ確1を確保した残りの努力値をBに回すと陽気プテラの地震で確1だったのを13/16耐えまで持っていくことができる。神速耐性も少しは付くためこの調整でよさげ。


カイリュー:間違いなくタイマン最強のポケモンだが,素直にタイマンを受けてくれる相手が居るかは疑問。ステロで特性が死ぬのも痛い。しかし数値は頭1つ2つ抜けており神速もあるため仕事はできる。カイリューを軸に組むなら物理の集中でヤドランから崩すことを意識したく,この際ピクシーが邪魔になるのでアイヘは割と優先度が高い。いきなり矛盾になるが,初手竜舞を貫くのであれば神速を切る選択肢もある。
1舞で130族を抜きたいならば陽気,1舞ドラゴンクローでヤドラン等を押したいのであれば意地っ張り。実は特殊型の方が動かしやすいかもしれない。




Bランク

パルシェン:舞ったカイリューの処理ルートを増やせるのは単純に評価が高い。耐久とSはH151-S101(ステロ+陽気1舞カイリューの逆鱗耐え,殻破で130族抜き)を目安に調整したい。またステロ+C特化殻破シグナルビームで201-101ヤドランを13/16で飛ばせることは注目すべきであり,礫を切る固体はわりと多いと思っている。Aに努力値を多少回すことで331-62ラッキーに対するステロ込みの乱数がぐっと安定するため,これらを総括すると143-119-201-150-58-101が一押し。
特殊環境でDが薄紙一枚なのでBランクだが,C特化シグナルビーム持ちの突破力はカイリューより高いと思っている。毒菱なんかも撒けるが通りは今一よくない。


プテラ:最速ステロ要員。火力は往々にして足りない。S130からの一致岩技,地震はいずれも強くステロも含め初手性能は高め。ただし初手サンダース対面は上で書いたように8:2くらいには不利と思った方がいい。挑発も打てるが,耐久が足りないため挑発読み行動をされると死にかけになる。


ギャラドス:やはり竜舞が強いが技威力の低さゆえにこの評価。攻撃技は滝登り・対サンダースの地震・対ヤドランの噛み砕くあたりが一般的だが,通りの良い恩返しやステロと合わせて謎の択を迫る飛び跳ねるも候補に入りそう。


ナッシー:あまり高い評価を聞かないがかなり強いと思っている。上に書いた通り一致技だけでレアコイルとナッシー以外に等倍が取れ,特化ショック×2+ステロで331-62ラッキーをほぼ確2で持っていく。晴れ下で運用する場合は努力値をほぼCSに振り切ることになるが,これでもフーディンのシャドボ程度は耐える。キュウコンの晴れターンが切れた後のセルフ晴れも考慮するべきだろう。晴れていなくてもヤドランへの後出しが割と安定するので動けなくもない。
ショック/ソラビ を確定とし残りを 晴れ/リフスト とするのが動かしやすそうではあるがめざ炎も面白い。
ナッシーの弱点を突けないポケモンの方が少ないのが最大のネック。


ゲンガー:霊技の通りはいいが他のタイプも軒並み通りが良くなっているため相対的に評価を落とす。環境上位にゲンガーより早いポケモンがわりと多そうなのもきつい。Cランクまで落とすか迷ったが,高速アタッカーの中では後出しがしやすいこと,対ピクシーへの一致打点,挑発を評価してこの位置。
単純な高速アタッカーではなく豊富な搦め手で足元を掬うような戦い方をした方がよざげ。変なところではステロ除去の高速スピンを透かせるという性能があるが,一番スピンしそうなスターミーに何もできない。


ラプラス:貯水と技が優秀。フリーズドライ/礫/零度 は優先度が高く,残り1を波乗りにすればテンプレになるがサイコキネシスも候補に入るか。ねむねご零度ドリルとかいう古代兵器にもなれる。


シャワーズ:貯水と技が優秀。癒しの鈴や欠伸はもちろん,とけるバトンや高いHPからの願い事も強力。願いシャワーズ+イシツブテの並びはあまりにも有名(大嘘)だが,たぶんゴローニャと組ませた方がいい。


ニドキング:貴重な耐久高めの地面枠かつ先制技持ち,一致毒技持ち。特殊型が基本ではあるものの初見ではラッキーの後出しをし辛く,有利対面を作られると厄介。S実数値100~144の中速帯がぽっかり空いた環境が予想されるため,ニドキングのSラインは無振り~最速ギャラ抜きまでどれでも考えられる。対サンダースを考えるとH183(CSめざ氷42.6~50.3%ダメ)を確保しておきたい。


キュウコン:瞬発火力は偉いが晴れ文字でもラッキーが3耐えしてしまう。一方A特化晴れニトチャ+フレドラでB62ラッキーに対し325~ダメージが入るため物理も一定数いそうではある。特殊型でもニトチャは有効だが,積み技なら悪巧みを狙っても面白い。


サンダー:炎打点の評価が低いのでこの位置にいるが,数値は他のポケモンを寄せ付けないため普通に強い。一応静電気の解禁も間に合うものの,特殊環境なのでプレッシャーでいい。電磁羽身代わりが一番環境に合っていそうで眠らないピクシーに対しPPを枯らしに行ける。



Cランク

モルフォン:蝶舞バトンが容易には止まらない。66ルールだとどうパーティを組んでも起点対象は存在するため注意したい。ただしバトン先に必要な『岩耐性,高めの物理耐久,中速』を綺麗に満たすポケモンが少ないため考慮が必要。砕ける鎧オムスターなんかは先制技に耐性もあり面白いかもしれない。
特性は技の追加効果を防ぐ鱗粉が安定しそうではあるが,自身が殴りに行くことを考えると色眼鏡も有り。でも挑発持ちに対し1/2で蝶舞ができるミラクルスキンが一番面白いと思う。


レアコイル:耐性が優秀。他に言うことはない。


スターミー:高速アタッカーとして火力は見劣りするが範囲と耐性,自己再生と自然回復は強烈。HS自己再生@3が強いと思うんですけどどうでしょう。やはりヤドランに後出ししやすいのは偉い。高速スピンもできる。


ウィンディ:威嚇・神速・高速再生と欲しい要素満載の生き物。ただし炎打点が重要ではないのでこの位置。というか鬼火以外の炎技を切っていい。


カイリキー:爆裂パンチを打つ機械。バレットパンチもえらい。ただ格闘技の通りが悪い上に叩き落すも弱体化しているため打ち合える範囲が狭い。ノーガードで毒を入れるのが強いと思う。


ウツボット:葉緑素持ち物理草打点は妙に通りが良い。不意打ちもできる。攻撃技の選択肢が尋常ではなく少ないため恩返しやクリアスモッグ,アンコール(覚える)も候補に入る。


カイロス:ヤドランに強い物理アタッカー。ピクシーのいない構築には強く出ていけそうで,特殊技で弱点を突かれる場面がそもそも無さそうなため1:1交換くらいは保障できるか。


ニドクイン:旦那と違って不意打ちがないのでCランク。耐久はクインの方が一回り高いためこれを活かした調整をしてあげたい。



Dランク

パラセクト:乾燥肌+キノコの胞子+草虫物理でヤドランに出していけそう。ヤドランと同速なのでS調整必須。30族なのに。


ダグトリオ:対サンダースと早い地割れ。耐久無振りだとCSサンダースのシャドボで確2を取られるため信用はできない。


エレブー:欠伸ループを抜けることが難しい環境において特性「やるき」は偉い。10万+クロスチョップでヤドラッキーを崩しに行ける点も評価できる。しかし耐久と素早さがね…。



疲れたのでおわり





参加して下さい!オナシャス!何でもはしません。

今年の振り返り+α


気の早い1年のまとめは早漏の証ぞ。



1月

ORAS環境が始まり新規メガの流行も落ち着いてきたくらいの頃。僕はメガエルレイド+メガマンダ構築を使っていたはずが,いつの間にかマンダがガルーラになっていた。レート1900でも喜ぶトレーナーの鏡。

バトルオブホウエンも参加し,24-6で150位。みんな強いなぁって感じ。パーティはメガサナメガマンダめざ氷ガッサ。池沼かな?


2,3月

オニゴーリを使う。ゴーリ対策の薄い相手が多い故の動きやすさもあり,初めてレートを2018まで伸ばした。ただ,この時の2000はオニゴーリに連れてきてもらっただけだったなぁと今でも思います。


4,5月

オニゴーリを真面目に考える。取り巻きをジャポボルト+かみつくガルーラ+HSクレセにしたところ,最高レートを2060まで更新した。あとWCS予選で凹された構築でダブル1800まで行けたのが嬉しかったです(小並感)


6,7月

サイクル戦の練習をしようと思い色々やってたら勝てなくなった。そしてなんとなくついったを始めた。未だに慣れていません。サイクル戦も未だにできません。


8,9月

珠ブシン君を使い始める。ニンフィアに毒突きをねじ込むたびにほぼイキかけていた。気が付くとガルーラが構築に入っていて強い(確信)
最高レート2100を突破。2000は通過点だったんやなって。実は今年の目標にしていた数字①だったからすっげぇ嬉しかったゾ。


10,11月

相変わらず珠ブシンで気持ち良くなる日々。過去作の解禁に合わせてHDアローをパーチーから外すもこれが大誤算。前シーズンよりも成績を落としてしもうた。あとニンフィアがブシンから逃げるという場面が何回かあり限界を感じた。

ガルーラに実家のような安心感を覚え始める。


12月

シングル厨のつどいにてオフ童貞を奪われる。3-6ブロック最下位で自信も奪われた。しかしその後同構築でPGL瞬間10位に入り,今年の目標②を達成。嬉しい(嬉しい)。ガルーラを使わないことでマザコンからの脱却を図る。

S13.png



来年の目標は
・最高レートを2200まで伸ばす
・最終1ページ
・グル厨リベンジ
の3本立てにします。しました。






今日

ぼく「ガルゲッコウガとか重いからナットレイ入れたよ~」



Round 1

VSメガサナ

相手「気合玉」
ナット「当たるぞ」



ま,多少はね?





Round 2
VSにんじゃ

相手「めざ炎」
ナット「聞いてないぞ」



お や つ 感 覚





Round 3
VSメガル

相手「大文字」
ナット「1発耐えるぞ」



弐  撃  決  殺




来年もこんな感じで頑張ります。

催眠学/ターンアドの期待値から見る素催眠メガゲンガー


メガゲン
      白メガゲン
            メガゲン



唐突かつ久しぶりのクソ長考察系記事。例によって面倒な方は結論だけでも見ていって,どうぞ。




はじめに

素催眠ゲンガーが現れ始めた時の僕の認識は,『珠を持ちグロ捨て身ガルーラ対面から引き際に催眠術を通すことで相手を一手で崩すポケモン』であった。しかし現環境において,素催眠ゲンガーの持ち物の多くはメガ石となっている。
正直なところ,僕は素催眠メガゲンガーをそれほど強いとは思っていないし,特に対策がないままパーティを回すことも普通にする。しかしレートに行けば素催眠ゲンガーはどこにでもいるし,催眠術が当たればその対戦は負けることが多い。どうも僕が思っている以上にメガゲンガーの素催眠は強いのではないか?実際の所はどうなのか?ということで今回の考察を行った。

以降,本記事では素催眠の性能を『催眠術1回の試行ごとに発生するターンアドバンテージの期待値』で評価する。以降の文中に「アド」「ディスアド」「期待値」などの単語が出てきた場合,これらはすべてターンアドの話である。





1. 催眠術の期待値

催眠術の期待値をgoogleに聞いてみたところ,0.2とする記事と1.2とする記事があった。問題の発生が早すぎる。とりあえず催眠術を打ったときに起こりうるケースごとのアド/ディスアドおよび発生率を一覧してみた。

催眠術が命中し
 ・最速起きした場合のアドは±0 (発生率20%)
 ・2ターン目に起きた場合は +1 (発生率20%)
 ・最遅起きの場合は +2 (発生率20%)
催眠術が外れた場合は -1 (発生率40%)

となり,期待値合計は (0×20%)+(1×20%)+(2×20%)-(1×40%) = 0.2 となった。おおよそ5回の試行ごとに1ターンのアドを得る計算である。おそらく1.2という数値は命中率に眠りターンの平均値2をかけたものであろう。ちなみに上記の計算を簡略化した式は以下の通り。

催眠技1回の試行における期待値 = (催眠技の命中率×命中時に得られるアドの平均値) - (催眠技の非命中率×催眠技を打つために消費したターン数)

ここで特性「はやおき」や「ふみん」,「なまけ(これは使用側)」を考慮に入れない多くの場合,赤字部分は自動的に1となるためこれを消去すると

催眠技1回の試行における期待値 = (催眠技の命中率) - (催眠技の非命中率)

となる。非常にシンプル。





2. 祟り目および対象の耐久値を考慮に入れた期待値の概算

前項において「催眠術の期待値は0.2」としたが,メガゲンガーに関して言えばこれは確実に間違いである。そもそも期待値0.2の技が実戦で通用する訳もなく,メガゲンガーにおいては祟り目の存在が素催眠を分の悪い運ゲから戦術にまで押し上げている。

まず単純な例から考えていく。こちらより遅く祟り目で確2を取ることのできる相手に対し対面から催眠術を命中させた場合,相手の眠りターン数に関わらず次ターンの2倍祟り目で確1を取ることが可能である。このときメガゲンガーは本来相手に与えるはずであった1ターンの行動機会を奪うことに成功しており,結果としてターンアドバンテージ1を得ている。メガゲンガーの催眠は他のポケモンの催眠と異なり,命中した時点でアドバンテージを得ることが確定している点で非常に優れる。

ここでは大まかな期待値を掴むため,対象の耐久値を祟り目に対する確定数のみに簡略化し,急所の考慮を行わないこととした。以下に各確定数ごとのアドバンテージ期待値を示す。ちょっとここからどうにも分かり辛くなってくるかもしれない。


共通の条件
・アド期待値:催眠術命中時のアド×命中率0.6
・催眠術を外した際のディスアド:1
・ディスアド期待値:1×催眠術の外れる確率 = 0.4
・期待値合計:アド期待値 - ディスアド期待値0.4

祟り目確2
・命中時のアド:眠りターン数に関わらず1
・アド期待値:1×0.6 = 0.6
・期待値合計:0.6 - 0.4 = 0.2

祟り目確3
・命中時のアド:最速起きで1,それ以上は2。
・期待値:{(1×1/3) + (2×2/3)}×0.6 = 1.0
・期待値合計:1.0 - 0.4 = 0.6

祟り目確4
・命中時のアド:最速起きで1,それ以上は3
・アド期待値:{(1×1/3) + (3×2/3)}×0.6 = 1.4
・期待値合計:1.4 - 0.4 = 1.0

祟り目確5
・命中時のアド:最速起きで1,2ターン目起きで3,最遅起きで4
・アド期待値:{(1×1/3) + (3×1/3) + (4×1/3)}×0.6 = 1.6
・期待値合計:1.6 - 0.4 = 1.2


実際の戦闘ではもう1つの攻撃技を打った方が有効な場面も多いため一概には言えないが,メガゲンガーの素催眠は相手を選んで打つことでターンアド0.6~1.0程度を見込むことができると分かった。

ちなみに余談だが,重力下での催眠術の命中率はおそらく99%(少し調べたところ,外したという話もあったので100%ではないはず)となり,このときの期待値は祟り目確2から順に 0.98,1.64,2.30,2.63 となる。





3. 他の行動阻害技との比較

ゲンガーの催眠術のおおまかな期待値は導出することができたので,これが優れているかどうかを判断するために他の技の期待値を求めた。


キノコの胞子
催眠技1回の試行における期待値 = (催眠技の命中率) - (催眠技の非命中率) より1。打つだけで1ターンのアドを取っていく最強の行動阻害技である。


眠り粉
同様の式より0.5。


電磁波
これは少し複雑である。麻痺判定が入るたびに1/4の確率で行動不能に陥るため,まず

0.25×麻痺判定が行われた回数

が期待値になる。ここから電磁波を入れるために消費した1ターンを引き

(0.25×麻痺判定が行われた回数) - 1

が基本になるのだが,さらに素早さが逆転した場合は次ターン以降で行動順が逆転するため

(0.25×麻痺判定が行われた回数) - 1 (+ 1)

となる。これに後続の素早さ関係の逆転を考慮に入れるとちょっと計算式にするのが難しいため,ここでは誰もが知っている最も強い電磁波について考える。すなわち

控え→ガブヒレ ボルト尻 VS リザX

こういう状況である。リザXは竜舞を積んでおり,こちらのガブリアスはスカーフではない。本来上からの攻撃で縛られているボルトロスだが,素早さ関係を無視して電磁波を入れることにより消費0ターンで電磁波を撒いたとみなすことができる。さらに相手が麻痺判定を回避してボルトロスを突破したとしても,裏のガブリアスとリザXの素早さ関係が逆転したため1ターンのアドを得ていることになる。よって上記の式のうち

(0.25×麻痺判定が行われた回数) + 1

が残り,ボルトロスは1回の(本来は無かったはずの)行動により1.25ターン以上のアドバンテージを生み出した計算になる。

ただし悪戯心以外の電磁波には消費1ターンのディスアドが必ずついてくるため,電磁波という技の期待値が1ターンを超えることは無いと思われる。




ここで特に注目したいのは眠り粉である。眠り粉を持ちうるポケモンでかつ環境に存在するのはフシギバナくらいだが(ビビヨンは複眼なので除外),眠り粉の採用率は34% (S13 2015/12/12 PGL) の6位である。期待値が0.5より低い草笛,うたう,ゲンガー以外の催眠術に関してはPGLで採用を確認できなかった。よってターンアド期待値0.5を行動阻害技の採用を考える最低ラインと見た場合,前項で求めたメガゲンガーの催眠術はこの基準を軽く上回る。

さらに催眠術は胞子や電磁波とは異なり無効タイプが存在せず,この点を考慮に入れると採用の価値は十分にあると言えよう。





4. 対象の調整および持ち物による影響

前項までの考察でメガゲンガーの催眠術の採用価値は確認できたので,ここからはおまけみたいなもんである。以下の考察の状況設定は両者HP満タンで持ち物は不明とし,急所は考慮しない。また,持ち物のデータは PGL S13 2015/12/12 のものである。


白メガゲン尻  VS ガブ

・相手のHDラインおよび持ち物
スカガブはゲンガーを上から縛ってくる都合上,催眠術の試行機会が発生しないので考察から除外する。それ以外の主な持ち物は襷(23.0%),鉢巻(22.2%),ラム(9.8%),ゴツメ(5.7%),ヤチェ(5.2%)となっており,調整はすべてH183-D106(祟り目確3)を想定する。ちなみにガブリアスは努力値の残り4をDに振ることで2倍祟り目を確定耐えするようになる。

祟り目がいずれも確3なので催眠術1回の期待値は0.6になる所だが,ここから相手がラム持ちだった場合のディスアド分を引く必要がある。ラムガブに催眠術を打ったターンは命中の如何に関わらず-1のディスアドを受けることになり,これを考慮に入れた場合の期待値は0.36まで落ち込む。相手が状態異常耐性を得る持ち物を持っていた場合の損失がいかに大きいかが伺える。




白メガゲン尻  VS ブシン

・相手のHDラインおよび持ち物
チョッキ(79.3%) / H207-D90(祟り目は45%程度の乱3)
ゴツメ(7.9%)&保険(2.3%) / H207-D86(45%程度の乱2)
命の珠(4.4%) / H189-D85(確2)

H振りブシンはだいたい半々の乱2に入ってくるため,持ち物なしブシンに対する催眠術の期待値は0.4程度になると予想できる。しかし環境におけるブシンの多くはチョッキを持つことで祟り目の確定数を乱3にずらしており,結果としてローブシン(持ち物不明)に対し催眠術を打った際のアド期待値は0.74まで跳ね上がった。

これ,実は非常に気になっていた対面である。というのも僕はS11~12にかけて珠ブシンを使っていたのだが,どうにもゲンガーに寝かしつけられて即死する場面が多かった。チョッキを考慮すれば相手は避けたい対面だと思っていたので,これにはいささか驚いた。
しかし計算結果は上記の通りで,特にチョッキブシンに関しては0.82と非常に高い期待値が得られた。ターンアドという観点から見ればブシンに催眠術をかけるのは実に有効であると言える。





5. おわりに

繰り返しになるが,今回の考察では祟り目以外の攻撃技および補助技,シャドボと祟り目の性能差などの一切を考慮に入れていない。したがって上記の内容はあくまで目安程度のものと捉える必要がある。しかし無効タイプが無いこと,催眠を外した時の道連れによる最低限の仕事量を考えれば,やはり催眠術の採用は十分なメリットを持つと言っていいだろう。

一方で試行1回ごとに得られるアド/ディスアドの振れ幅は -1~+3以上 と他を寄せ付けないほど大きい(胞子は 0~+2,眠り粉は -1~+2)。試行回数をシーズン単位で重ねる使用者側から見ると十分に強力な技となるが,被弾する側が運ゲというイメージを持つことは当然といえる。





まとめ

・メガゲンガーの素催眠は十分採用に値するだけの性能がある
・ターンアドの期待値は眠り粉<メガゲン式催眠(たぶん電磁波もこのへん)<胞子<ボルト式電磁波
・ラム・カゴの影響を非常に大きく受ける(あたりまえ)




「計算ガバってるぞオラァン!」とか「んまぁ,そう,よくわかんなかったですね」とかあったら,コメとかついったで言ってくれれば何かするゾ(対応するとは言っていない)