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カントークラシックについて考える


カントークラシックです。ルールが持ち物なしシングル66ということでガチ参加人数が少なそうです。悲しい。なので考察記事を書くことで少しでも参加者が増えればいいなって思いました。

あと過去作解禁らしいです。




キャラランク

S:環境トップ。パーティこわれる
カビゴン HIGE.gif



A:誰が使っても強い。意識しないと単体に崩されたり突破不可能だったり
カイリュー ピクシー ヤドラン ラッキー jolteon.gif



B:強い。ただしAに比べて癖があったり弱点モロ出しだったりする
パルシェンギャラドスキュウコンキングゲンガーサンダーシャワー図ナッシープテララプラス



C:一芸に秀でるポケモンが多い。上位に不利を取りやすいが採用価値は十分
ウツbotカイリキークインくわがたコイルコイルコイルスターミーでんせつポケモンモルフォ蝶


 
D:がんばれそう
かにきのこエレブーもぐらちゃそガルーラきんぎょゴローニャベトベトンマルマイン etc...  フリーザーは画像がデカいのでカットだ。





シングル63との違い

・数的有利が弱い
・どうしてもサイクルが必要
・基本的に対面の優劣がひっくり返らない
・状態異常の通りが良い
・変なタイプの通りがべらぼうに良い



まあ上2つはみなさん分かるでしょう。あっさり2体が落とされた所で,ヤドランラッキーと耐久高めポケが1体居れば(最悪ヤドラッキーだけでも)サイクルが回ります。隙を見てもう1体が積んで殴って勝ちなんてのは普通にありえる。サイクルくるくる環境なため自動的にステロも刺さりやすくなります。

対面の優劣に関しては持ち物禁止のせいですね。素早さ判定・ダメージ計算共に基本は数値が全てになるので特化○○の××耐え調整なんてのは必ず活きます。なんて調整のし甲斐があるルールなんだ…(調整厨)
ただし優劣の逆転が無いのはその1ターンに限定した話であって,S関係をひっくり返す積み技などはその限りではありません。むしろスカーフや襷に止められることが無いため決まれば強烈です。

状態異常の通りも持ち物禁止が大きいですが,環境上位に炎タイプが居ないこと,胞子無効の草タイプは晴れ運用が多く受け出しが少ないことも理由になります。ただし癒しの鈴持ちもわりと居るため考慮すべき。

最後にタイプの通りですが,霊やノーマル,悪などはいつもと同じく通りが良いです。変なタイプとはエスパー・草・虫を指しており,これらの技の通りがなんかよく分からない位に良い。例を挙げるとナッシーは一致技のみでレアコイルとナッシー以外に等倍以上を取ることができます。つよい(確信)


以降は文体が変わります。書きやすかったのですいません。





個別考察

Sランク

カビゴン:恐らく環境のトップに位置するポケモン。単純に殴り合いで不利を取る相手が少なく,鈍いでヤドランも崩しに行ける。メイン技にのしかかりを採用することで自然と縮むポケモンの対策ができ,ノーマル+悪で全ポケモンに等倍以上が取れる。ただし環境にゲンガーがそこまで多くないことが予想されるため,詰めを強く意識するのであれば のしかかり/眠る/寝言/鈍い での採用も十分に有りえる。
鈍いを採用しない場合も自爆を筆頭にワイルドボルトやアイヘ,地割れやカウンターなど面白い技を覚えるため対応範囲がとにかく広い。ステロ撒きと合わせて欠伸もできる。
対ピクシーを考えるとDに厚く振りたいがサイコショックが怖いのでBも確保しておきたく,努力値は考えて振り分けてあげたい。


フーディン:速くて火力がある。適当にフルアタしてもそれなりに強そうだがアンコールがとにかく強烈。カビゴンの呪いやピクシーの瞑想,舐めた不意打ちをロックすることで1ターン以上の猶予が得られ,ここで瞑想を積むことで一気にゲームエンドが狙える。竜舞に対しても最低限の起点回避はできる。攻撃技もサイコショックさえ有ればそこそこの範囲と戦えるため,1 or 2ウェポンで補助技を絡めつつ抜いていくのが強い。
瞑想を採用する場合はHSベースでも火力は十分であり,Hからどの程度Bに回すかが重要になりそう。特性はステロ毒を防ぐマジガ一択。



Aランク

ラッキー:汎用特殊受け。特性の自然回復も環境にマッチして強力。しかし存外やわらかいので努力値はBDにほぼ振り切って良さそう。ゲンガーのシャドボ・ヘド爆・鬼火全てに対処できるポケモンは他に無く,挑発されて困るのも癪なのでサイコキネシスかシャドボを持っておきたい。


ヤドラン:唯一信用できそうな物理受け。再生力がサイクル戦で実に強いが,やはり存外柔らかい。ステロ+特化カイリューの逆鱗×2で低乱数とはいえ落ちるため,Bから努力値を削る余裕は無い。カイリキーに対し安定して後出しが出来そうだが,ステロ+爆裂パンチ+雷パンチ×2+混乱自傷でほぼ確実に突破されることは覚えておきたい。
いつものような熱湯1ウェポンよりも範囲を広げてさっさと削りに行った方が良さげ。怠けるは必須なため,電磁波を入れるかどうかを考える程度か。


ピクシー:天然がとにかく偉く,耐久を厚めに確保するだけでストッパーになり得る。物理受けをヤドランに一任する場合はカイリュー+ギャラドスの集中が辛いため,構築の初期段階で採用要請が出そう。
小さくなるは強力ではあるものの,トップにカビゴンが位置し一撃技が強い環境であるためイージーな展開は難しいように思う。それよりも安定した耐久・耐性を活かした ムンフォ/ステロ/月の光/@1 が動かしやすく,瞑想を採用すれば自身が詰め筋になり,癒しの鈴を採用すれば電磁波等に対し周囲のポケモンを突っ張らせることができる。


サンダース:速いは強い。特殊相手の殴り合いにはまず負けない。技の選択が難しく,まずはめざパの有無とタイプを考える必要がある。普段であれば氷一択になる所だが,不意の4倍との対面に致命傷を与え水+地面に一貫する草,やはり4倍に刺さりニドキングにも有効打になる水は優先度が高い。また地面はミラーおよびレアコイルに刺さりニドキングに抜群と面白い範囲になる。
シャドボの通りが云々という意見をたまに見るが,シャドボでフーディンやゲンガーが落ちる訳ではない。通りの良さでは劣るものの無振りナッシーをステロ込み確1にできるシグナルビームを採用してもよさそう。
補助技も欠伸・癒しの鈴・電磁波・光の壁など揃っている。序盤で適当に動かした後は大事に取っておき終盤の詰めに一役買ってもらいたい。
最速,無振りプテラ確1を確保した残りの努力値をBに回すと陽気プテラの地震で確1だったのを13/16耐えまで持っていくことができる。神速耐性も少しは付くためこの調整でよさげ。


カイリュー:間違いなくタイマン最強のポケモンだが,素直にタイマンを受けてくれる相手が居るかは疑問。ステロで特性が死ぬのも痛い。しかし数値は頭1つ2つ抜けており神速もあるため仕事はできる。カイリューを軸に組むなら物理の集中でヤドランから崩すことを意識したく,この際ピクシーが邪魔になるのでアイヘは割と優先度が高い。いきなり矛盾になるが,初手竜舞を貫くのであれば神速を切る選択肢もある。
1舞で130族を抜きたいならば陽気,1舞ドラゴンクローでヤドラン等を押したいのであれば意地っ張り。実は特殊型の方が動かしやすいかもしれない。




Bランク

パルシェン:舞ったカイリューの処理ルートを増やせるのは単純に評価が高い。耐久とSはH151-S101(ステロ+陽気1舞カイリューの逆鱗耐え,殻破で130族抜き)を目安に調整したい。またステロ+C特化殻破シグナルビームで201-101ヤドランを13/16で飛ばせることは注目すべきであり,礫を切る固体はわりと多いと思っている。Aに努力値を多少回すことで331-62ラッキーに対するステロ込みの乱数がぐっと安定するため,これらを総括すると143-119-201-150-58-101が一押し。
特殊環境でDが薄紙一枚なのでBランクだが,C特化シグナルビーム持ちの突破力はカイリューより高いと思っている。毒菱なんかも撒けるが通りは今一よくない。


プテラ:最速ステロ要員。火力は往々にして足りない。S130からの一致岩技,地震はいずれも強くステロも含め初手性能は高め。ただし初手サンダース対面は上で書いたように8:2くらいには不利と思った方がいい。挑発も打てるが,耐久が足りないため挑発読み行動をされると死にかけになる。


ギャラドス:やはり竜舞が強いが技威力の低さゆえにこの評価。攻撃技は滝登り・対サンダースの地震・対ヤドランの噛み砕くあたりが一般的だが,通りの良い恩返しやステロと合わせて謎の択を迫る飛び跳ねるも候補に入りそう。


ナッシー:あまり高い評価を聞かないがかなり強いと思っている。上に書いた通り一致技だけでレアコイルとナッシー以外に等倍が取れ,特化ショック×2+ステロで331-62ラッキーをほぼ確2で持っていく。晴れ下で運用する場合は努力値をほぼCSに振り切ることになるが,これでもフーディンのシャドボ程度は耐える。キュウコンの晴れターンが切れた後のセルフ晴れも考慮するべきだろう。晴れていなくてもヤドランへの後出しが割と安定するので動けなくもない。
ショック/ソラビ を確定とし残りを 晴れ/リフスト とするのが動かしやすそうではあるがめざ炎も面白い。
ナッシーの弱点を突けないポケモンの方が少ないのが最大のネック。


ゲンガー:霊技の通りはいいが他のタイプも軒並み通りが良くなっているため相対的に評価を落とす。環境上位にゲンガーより早いポケモンがわりと多そうなのもきつい。Cランクまで落とすか迷ったが,高速アタッカーの中では後出しがしやすいこと,対ピクシーへの一致打点,挑発を評価してこの位置。
単純な高速アタッカーではなく豊富な搦め手で足元を掬うような戦い方をした方がよざげ。変なところではステロ除去の高速スピンを透かせるという性能があるが,一番スピンしそうなスターミーに何もできない。


ラプラス:貯水と技が優秀。フリーズドライ/礫/零度 は優先度が高く,残り1を波乗りにすればテンプレになるがサイコキネシスも候補に入るか。ねむねご零度ドリルとかいう古代兵器にもなれる。


シャワーズ:貯水と技が優秀。癒しの鈴や欠伸はもちろん,とけるバトンや高いHPからの願い事も強力。願いシャワーズ+イシツブテの並びはあまりにも有名(大嘘)だが,たぶんゴローニャと組ませた方がいい。


ニドキング:貴重な耐久高めの地面枠かつ先制技持ち,一致毒技持ち。特殊型が基本ではあるものの初見ではラッキーの後出しをし辛く,有利対面を作られると厄介。S実数値100~144の中速帯がぽっかり空いた環境が予想されるため,ニドキングのSラインは無振り~最速ギャラ抜きまでどれでも考えられる。対サンダースを考えるとH183(CSめざ氷42.6~50.3%ダメ)を確保しておきたい。


キュウコン:瞬発火力は偉いが晴れ文字でもラッキーが3耐えしてしまう。一方A特化晴れニトチャ+フレドラでB62ラッキーに対し325~ダメージが入るため物理も一定数いそうではある。特殊型でもニトチャは有効だが,積み技なら悪巧みを狙っても面白い。


サンダー:炎打点の評価が低いのでこの位置にいるが,数値は他のポケモンを寄せ付けないため普通に強い。一応静電気の解禁も間に合うものの,特殊環境なのでプレッシャーでいい。電磁羽身代わりが一番環境に合っていそうで眠らないピクシーに対しPPを枯らしに行ける。



Cランク

モルフォン:蝶舞バトンが容易には止まらない。66ルールだとどうパーティを組んでも起点対象は存在するため注意したい。ただしバトン先に必要な『岩耐性,高めの物理耐久,中速』を綺麗に満たすポケモンが少ないため考慮が必要。砕ける鎧オムスターなんかは先制技に耐性もあり面白いかもしれない。
特性は技の追加効果を防ぐ鱗粉が安定しそうではあるが,自身が殴りに行くことを考えると色眼鏡も有り。でも挑発持ちに対し1/2で蝶舞ができるミラクルスキンが一番面白いと思う。


レアコイル:耐性が優秀。他に言うことはない。


スターミー:高速アタッカーとして火力は見劣りするが範囲と耐性,自己再生と自然回復は強烈。HS自己再生@3が強いと思うんですけどどうでしょう。やはりヤドランに後出ししやすいのは偉い。高速スピンもできる。


ウィンディ:威嚇・神速・高速再生と欲しい要素満載の生き物。ただし炎打点が重要ではないのでこの位置。というか鬼火以外の炎技を切っていい。


カイリキー:爆裂パンチを打つ機械。バレットパンチもえらい。ただ格闘技の通りが悪い上に叩き落すも弱体化しているため打ち合える範囲が狭い。ノーガードで毒を入れるのが強いと思う。


ウツボット:葉緑素持ち物理草打点は妙に通りが良い。不意打ちもできる。攻撃技の選択肢が尋常ではなく少ないため恩返しやクリアスモッグ,アンコール(覚える)も候補に入る。


カイロス:ヤドランに強い物理アタッカー。ピクシーのいない構築には強く出ていけそうで,特殊技で弱点を突かれる場面がそもそも無さそうなため1:1交換くらいは保障できるか。


ニドクイン:旦那と違って不意打ちがないのでCランク。耐久はクインの方が一回り高いためこれを活かした調整をしてあげたい。



Dランク

パラセクト:乾燥肌+キノコの胞子+草虫物理でヤドランに出していけそう。ヤドランと同速なのでS調整必須。30族なのに。


ダグトリオ:対サンダースと早い地割れ。耐久無振りだとCSサンダースのシャドボで確2を取られるため信用はできない。


エレブー:欠伸ループを抜けることが難しい環境において特性「やるき」は偉い。10万+クロスチョップでヤドラッキーを崩しに行ける点も評価できる。しかし耐久と素早さがね…。



疲れたのでおわり





参加して下さい!オナシャス!何でもはしません。

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