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運ゲの流行ってなんなのさ

S8は素催眠ゲンガーやオニゴーリなどの,いわゆる運ゲポケモンが爆発的に流行したシーズンでした。
運ゲを思考停止と切り捨てることはいつでもできるので,今回は少し運ゲについて考えてみます。




代表的な運ゲポケモンたち


ゲンガーぴぴるぴるぴる素催眠
CS@命の珠がメジャーでしょうか。
私の中では不意打ち搭載の209(203)ガルーラを特に意識したポケモンという位置付けです。

オニゴーリ性欲を持て余す
守るだけで無限の勝ち筋を生み出す神。
崇めよ。

カギ煽っていくスタイル
全ての相手に45%の勝ち筋を残す。
電磁浮遊はやめロッテ!


特に下2匹は害悪として名高いポケモンですね。
これら3匹は,いずれも不利対面において最後まで勝ち筋を残すことができるポケモンです。
少し強引に言い換えれば,これは対応範囲が広いと言うこともできるでしょう。




だからなんなの!?


一般に強ポケと言われるポケモンたちは,高種族値で技威力も十分な,つまり広範囲に対応できるポケモンですよね。

こいつとか。
ガブ

つまり,高種族値のポケモンを採用したときと運ゲポケを採用したとき,根っこの部分で要求しているのは結局同じ
より多くの相手に対し勝ちの可能性を残すこと
なんじゃないかと考えたわけです。

で,その背景には要対策ポケモンの増加,特にORASで登場したメガヤドランやメガヤミラミなどの対策の無いパーティを単体で詰ませるポケモンが増えたことがあるんじゃないかなーと思います。


そういった観点から見ると,数値が高く自然に運ゲのできる
ボルト化身 スイクン
こんなポケモンが重宝されるのは当然なんだろうと感じます。


以上,オニゴーリユーザーが自分を正当化するための文章でした。




まとめ


圧倒的な数値を持ちながら毎ターン運ゲを仕掛ける,やっぱメガルってさいつよだわ。
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噂に聞くどくまもエンテイ

エンテイ


エンテイ

ステータス(努力値):209(148)-135-105-×-109(108)-167(252)
技構成:聖なる炎/どくどく/身代わり/守る
性格等:陽気@食べ残し プレッシャー


火力
 聖なる炎で
  無振りメガガルーラを確3(35.4~42.0%)
   →火傷ダメ×2込で高乱2
  B4振りマンムー(厚い脂肪)を確3(42.2~49.7%)
   →火傷ダメ込みで高乱2
  無補正HB252振りニンフィアを高乱3(32.7~37.6%)
   →眠っている間に落としきれる
  H252振りメガサーナイトを確2(51.4~60.6%)

耐久
 特化メガガルーラの捨て身タックルで確2(55.0~65.1+27.3~32.1%)
 陽気マンムーの地震で高乱1(94.7~112.0%)
 C特化メガサーナイトのハイパーボイスで確3(34.0~41.1%)
 C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイスで確3(39.2~45.9%)
 C4振りクレセリアのサイコキネシスを身代わりが13/16で耐える
 不一致イカサマを身代わりが10/16で耐える

 HPは16n+1




時たま,その存在の噂を聞くどくまもエンテイ。
話には聞いていたもののこれまで見たことが無く,今使っているパーティとは相性もよさそうなので使ってみました。
調整は基本上記一択ですが,最速を切ってもいいと思うのであればSを準速100族抜きまで落とし,浮いた分をBDに回しましょう。

物理耐久は大したことないが(実は特殊耐久も),火傷や食べ残しでわりとがんばれる。

毒+みがまも+プレッシャー+火傷と,戦闘スタイルがねっとりしていてセクシー。





使用感


つよい(確信)
有利対面から身代わりを残す動きが面白いように決まる。
そして出てくるのは役割対象であるクレセリアやスイクンであり,そこから相手を崩すことが非常に多かったです。
これらのクッションとして出てくるポケモンに火傷を入れても仕方ないので,有利対面では必ず身代わりから入りましょう。

同じような事をするポケモンとしてはヒードランが有名ですが,主観ではエンテイの方が扱いやすく評価も高いです。
以下にその理由をば。


1. 素早い
中速ポケモンの多くを抜き去る速さ。
交代際に毒or火傷を入れることにより優位に立ちやすいです。
2. 聖なる炎の性能
命中率込みで火傷率47.5%の破格の性能。
素早さと合わせ,最悪の場合はガルーラに突っ張れるのも良い。
またこれにより物理アタッカーでの受け出しがしづらく,結果として役割対象の後出しをを強烈に誘導します。
3. プレッシャーを放っている
様子見の身代わりから入ってなんやかんやしているとPPがなくなっていることがままあります。
特に初手対面の眼鏡ロトムが多かった印象。
4. チョッキを着てそう
選出画面での毒に対する警戒が薄く,クレセ以外を受け出せば火傷で機能停止という場面が頻発します。
チョッキは物理受けで簡単に止まるからね,しょうがないね。
5. 不意のめざ地で即死しない
メガサーナイトとかウルガモスとか。
これ結構重要だと思うんですけどどうなんですかね…?
めざ地を被弾する機会が無かったから分からないゾ(池沼)


逆に劣っている部分は耐性の少なさ,耐久の低さ,拘束技がないため釣り交換があり得る点くらいでしょうか。
エンテイの方が優秀,はっきりわかんだね。

様子見ができることとごまかせる範囲の広さから先発で出す事も多く,その場合もきっちり仕事をしてくれるポケモンだと感じました。


ヒードランが憎ければ地ならしを,リザYやウルガモスが憎ければストーンエッジを採用して守るを切るのも良いかと思います。
しかしその場合はエンテイの単体性能が著しく落ちるため,個人的にはあまりおすすめしません。
あ,でもわりとアリかも。今度やってみます。


エンテイ本来の役割対象であるフェアリーへのダメージは最低限確保されており,特に不満は無かったです。
それ以外の相手へのダメージは不満だらけだった。
ナットレイに素で耐えられた時は眩暈がした。(B特化に対し86.2~101.7%)





まとめ


・ねっとりしていてつよい
・火力は本当に最低限
・何より意表がつける




追記
Dの実数値を1落とすとC4振りクレセリアからの乱数が3つずれます。
僕は妥協してから気づきました(半ギレ)
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