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【シングルS8後半構築】みんな大好きオニランド

S8後半:みんな大好きオニランド

S8.png


対面構築寄りの並びにオニゴーリをぶち込んだパーティ。
最高レートは2018,最終は画像の通り。
とりあえずの目標であったレート2000に到達できて僕は嬉しいです(ご満悦)

構築名はオニゴーリとランドロスから取ったものですが,この2匹の間のシナジーとかは特にない。
名前を思いつかなかっただけという説もある。


なんか今までのパーティを振り返るとみんなガバガバだったので,今回はキツキツ構築を目指しました。




パーティのコンセプトとか


・キツキツな並びを作ろう
・第二次オニゴーリ政権




個別紹介


オニゴーリ
オニゴーリ@食べ残し 臆病HSベース ムラッ気
フリーズドライ/絶対零度/身代わり/まもるっ

運ゲ神。
他のポケモンたちでヒードランはなんとか出来そうだったため,今回は地震を切って零度の採用。
あまり語られることがありませんが,オニゴーリはどんな型であっても受けループを高確率で制圧できるのがえらい。
受けルに入るポケモンは,基本的にメガゲンガー以外カモと言ってもいいかもしれない。
実際に受けルはほとんど任せていました。
ただ,こちらが数的不利を取った瞬間に相手はTODを取りに来る事が多いため,立ち回りに注意する必要があり面倒でした。
ポリ2クレセピクシーなども一任されるパーティのエース。




ランド霊
ランドロス@スカーフ 意地っ張りASベース 威嚇
地震/岩雪崩/叩き落す/とんぼ返り

実は初めてランドロスを使いました。強いですねコレ。
高速電気(特にライコウライボルト)が非常に重かったため採用。
スカーフはもちろん強力ですが,小回りの利かなさが足を引っ張る場面も多く,単体のみで見ればチョッキも有りだったのではと思います。
今回のパーティでは後述のエンテイがチョッキを着ているためおあずけ。

ヨツンヴァインおじさん。




ボルト化身
ボルトロス@命の珠 臆病CSベース 悪戯心
10万ボルト/気合ボール/めざ氷/電磁波

飛行の一貫を消す電気枠としての採用。消した所でフレドラで死んでしまうらしい。
技構成に自然と電磁波が入ってくるのが素晴らしい,オニゴーリの相棒枠。
構築全体でガルーラが重いため珠を持たせて気合玉を搭載しましたが,もっと耐久に振りたかったです。
草結びや威張るやボルチェンや焼き尽くすも欲しかった。

いたづらおじさん。




メガル
ガルーラ@メガ石 意地っ張りAS 肝っ玉→親子愛
恩返し/地震/不意打ち/グロウパンチ

パーティ唯一のメガ枠を考えた時,やはり最も多くの選出機会を得ることができるのはガルーラなので採用。
努力値は上記同様に選出をしやすくするためのAS。
交代際のグロパン+恩返しでスイクンやカバルドン等の吠える持ち高耐久を吹き飛ばせるため,流行りの209または203ガルーラに逆らうASグロパン型。
相手のガルーラより早い場面がかなり目立ち,このパーティではASで正解だったと思います。
クレセリアは役割対象外ですが,これに関してはオニゴーリが何とかしてくれるでしょ(適当)




クレセ
クレセリア@ゴツゴツメット 図太いHBS 浮遊
サイコキネシス/凍える風/月の光/スキルスワップ

おまる。
対ガルーラ1:1交換最終兵器として活躍してほしかった(届かぬ思い)
209ガルーラの上を取るべくSに努力値を割きましたが,203ガルーラには普通に殴り倒されます。
ですがグロウパンチによる被ダメの乱数は合計で2しか変わらないため,203の生存率への大きな影響は無い(はず)。
スキルスワップは209ガルーラの上から入れることで,グロパン+捨て身を確定で耐えることができます。
それでも突っ張ってくれば相打ち,引いてくれればそのターンに月の光で回復と,決まりさえすればどう転んでも損はしません。
また,S振りによって捨て身を2回耐えることができなくなりますが,1:1交換が出来れば上々なので問題ないです。
スキルスワップの採用により腹太鼓マリルリへ後出しができたり,眼鏡ニンフィアの相手が出来たりと,なかなか面白い技だと思います。




エンテイ
エンテイ@突撃チョッキ 意地っ張りHAS プレッシャー
聖なる炎/ストーンエッジ/地ならし/ニトロチャージ

オニゴーリが強烈に呼ぶフェアリーハイボ勢,及びウルガモスを意識しチョッキを着せての採用。
役割対象からは若干ずれますが,一度きりとはいえゲンガーに後出しできる点が非常に助かりました。
聖なる炎の性能は素晴らしい。
それゆえ往々にして聖なる炎を打つ機械と化すため,他の技のいじりがいがありそう。
スイクンの後出しを受けやすいため,チョッキを脱がせて毒まもしても面白かったかもしれない。
よく見るとこいつもオッサンみたいな顔してんな。

ヨツンヴァインおじさん(2体目)





特に重いポケモン


ウルガモス
エンテイの選出を強制されるのが厳しかったです。
エンテイは対ウルガモスは安定するもののスイクンを呼び,そのスイクンに安定して後出しをできるポケモンがいないのが良くない。

スイクン
上述の通り厳しい相手。
オニゴーリをラス1に残せば起点にできます。
さんざんオニゴーリに身代わりさせてから急に吠えるスイクンは悔い改めて,どうぞ。

バシャーモ@珠
おうめざ氷やめろ。
電磁波を入れたりクレセリアを投げたりしてなんとかしよう。
当然メガも重い。

最速メガヘラクロス
最速を悟った時,すでにエンテイに岩が飛んできているのが困る。
なんか流行ってる気がします。
やはり意地っ張りも重い。

パルシェン
積む隙さえ与えなければだいたい何とかなる感ある。
壁ライコウと組んでいるときは絶望しかないです。
殻を破られたら降参しよう。

ギルガルド@弱点保険
保険に加入しているガルドの方が少ない気がしないでもない。
それでも保険のイメージが強く,躊躇っている間にやられること多数。
保険は無視して殴ることにしました。


メガル< ぼく203!

パーティこわれる




ブシン< ぼくはチョッキ!

パ ー テ ィ こ わ れ る




カギ< ぼくはいばみが!

パ ー テ ィ こ わ れ る





まとめ


・やっぱりガバガバじゃないか(呆れ)
・オニゴーリは専用構築じゃなくても働く
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オニゴーリは本当に強いのか? ~有利対面での期待値とムラッ気による不利対面突破率の概算~

まるで頭の悪い卒論タイトルみたいだぁ…(直喩)

内容はタイトル通り。オニゴーリに関するなんやかんやです。
以下の文章はだ・である調に近くなります。その方が書きやすかったので。
途中の計算式は自己満みたいなものなので,結果だけ見ればいいと思います。
そのあたりは赤太字にしてあるので,そこさえ読めば君もオニゴーリマスターだ。多分。


クッソ長い上にゴチャゴチャしているので,オニゴーリに興味のない方は帰って,どうぞ。





オニゴーリとはどういったポケモンなのか


オニゴーリ

種族値:H80-A80-B80-C80-D80-S80
特性:ムラッ気 (ターン終了時に攻撃,防御,特攻,特防,素早さ,命中率,回避率のどれか1つが2段階アップし,どれか1つが1段階ダウン)
タイプ:氷
2倍弱点:格闘・岩・鋼・炎
半減:氷


糞みたいな種族値とタイプを持ちながら,ムラッ気という特性のみによりレート環境に存在することを許されたポケモン。
その特性によりターン数が重なるほど自己強化が進み,B,Dや回避率の上昇によりみるみる突破が困難になっていく。

そのため食べ残し+身代わり+守るによる時間稼ぎ戦法が基本かつ強力であり,一方でメガガルーラやメガヘラクロス,ハイパーボイス等の身代わり貫通勢には致命的に弱い。
更にレート環境のオニゴーリは多くが絶対零度を持っており,使用しない側から見ると徹頭徹尾運ゲしかできないポケモンに見える。


また,その戦法との相性の良さから麻痺撒きポケモンと組ませる場合が多く,

ジャロ ボルト化身  エレザード カギ

これらのポケモンと並んでいるケースが多い。


オニゴーリはHPを16n+1(食べ残し回復効率最大)とし,素早さは起点対象確保のための最速を取る調整が基本である。
よって以下の計算に用いるオニゴーリのステータスは
177(172)-×-101(4)-109(68)-102(12)-145(252)
とする。





Case1:麻痺の入った相手との対面


オニゴーリが最も輝く時である。
麻痺の入った相手との対面においてオニゴーリはみがまもを繰り返すだけでよく,いずれ痺れによる行動不能や回避率上昇による技の外しなどで身代わりが残る。

身代わり+守るのループは,食べ残しの回復を挟むことで身代わり7回,守る7回の計14ターンもの時間を稼ぐことが可能である。
ムラッ気の効果により1ターンにあたり平均で1段階の能力upが見込めるため,14ターンでの能力上昇の期待値は+14である。
つまり攻撃,防御,特攻,特防,素早さ,命中率,回避率それぞれに対し2段階の上昇を見込むことができる。

また,身代わりを選択した7ターンのどこかで痺れによる行動不能が起これば,身代わりを盾にした行動が可能となり期待値はさらに上昇する。

みがまもループ14ターンの間に麻痺の行動不能により身代わりが1回以上残る確率は
   (相手が行動できる確率)^(こちらが身代わりを選択した回数)
 =75%^7
 =86.7%
である。





Case2:自分より遅い相手との対面


クレセ

まだオニゴーリ有利。

ここではどくどく持ちHBクレセとの対面とする。
Case:1と同様にみがまもで14ターンが稼げるため,能力上昇の期待値は+14である。

しかしここで考慮すべきは,『ムラッ気でのS低下による素早さの上下関係の逆転』である。
Case:1では相手のSが十分に低かったため無視できる点であったが,この対面でのS逆転の可能性は無視できるほど低くない。
オニゴーリの素早さが1段階でも下がった場合,クレセリアは身代わりを貼られる前に毒を入れ,オニゴーリの機能を停止させることができる。

経過ターンごとのS逆転が起こる確率は,
 1t: (ムラッ気によりSが低下する確率)
  =14.3%

 2t:(1t目にSが上下しない確率)×(2t目にムラッ気によりSが低下する確率)
  =71.4%×14.3%
  =10.2%

 3t:(1t目にSが上下しない確率)×(2t目にSが上下しない確率)×(3t目にムラッ気によりSが低下する確率)
  =71.4%×71.4%×14.3%
  =7.3%

となり,ターンが経過するほど低下していき7t目には2%を切る。


この結果を見る限り,オニゴーリはSの近い相手に対し,有利体面とはいえ常にストーンエッジを外すくらいの確率で負けるリスクを持っているといえる。





Case3:自分より早く,互いに確1を取れる相手との対面


メガマンダ

ここから不利対面。

メガボーマンダはやんちゃASのフルアタを想定。最近はこんなマンダいない。
メガマンダ側は捨て身タックルで,こちらは氷の息吹でそれぞれ確定1発を取ることができる。

オニゴーリの勝利条件は,守るターンでのムラッ気発動により
 ①・S上昇を引き上を取る
 ②・B上昇を引き1発耐える
 ③・回避率上昇を引き躱す

のいずれかである。


ここからは計算が複雑になり面倒なため,以降の計算では(Case:4も含め)
 ・相手の攻撃が急所に当たるケース
 ・こちらが命中率低下を引くケース
 ・守るを3回連続で成功させるケース
を無視することとする。
またB,Sともに1段階アップで勝利条件を満たし,1t目にB下降かつ2t目にB上昇といった場合も問題ないため,このようなケースも無視する。


勝利条件①,②に関しては
   (1t目にBorS上昇を引く確率)
   +{(二連守るが成功する確率)×(2t目にBorS上昇を引く確率)}
 =28.6%+(33.3%×28.6%)
 =38.1%
の確率でオニゴーリが行動することができる。

また,勝利条件③に関しては
   {(1t目に回避上昇を引く確率)×(回避2↑で攻撃を躱す確率)}
   +{(二連守るが成功する確率)×(1t目に回避低下を引く確率)
   ×(2t目に回避上昇を引く確率)×(回避1↑で攻撃を躱す確率)}

   +{(二連守るが成功する確率)×(1t目に回避が上下しない確率)
   ×(2t目に回避上昇を引く確率)×(回避2↑で攻撃を躱す確率)}

 =(14.3%×40%)(33.3%×14.3%×14.3%×25%)
   +(33.3%×71.4%×14.3%×40%)
 =5.7%0.2%1.4%
 =7.3%
の確率でオニゴーリが行動することができる。


これらの数値にさらに氷の息吹の命中率(90%)を考慮すると,
 (38.1%+7.3%)×90%=40.8%
の確率でメガボーマンダを突破となる。


この数値は麻痺状態のポケモンが3回連続で動くのよりも少し難しい程度である。
確率高い…確率けっこう高くない?





Case4:絶望的対面


メガル

メガルは意地っ張りASのフルアタを想定。
メガルの捨て身タックルで確1,こちら氷の息吹で確4,素早さも負けている。例え身代わりがあっても貫通してくる。

しかしオニゴーリには † 絶対零度 † がある。


オニゴーリの勝利条件は,守るターンでのムラッ気発動により
 ①・S上昇を引き上を取り,零度を1発で当てる
 ②・B上昇を引き1発耐え,零度を1発で当てる
 ③・回避率上昇を引き躱し,零度を1発で当てる

のいずれかとする。

Case:3の計算より,
(38.1%+7.3%)=45.4%の確率でオニゴーリが行動できると分かっている。

この数値を基に絶対零度の命中率を考慮すると,
(38.1%+7.3%)×30%=13.6%
もの確率でガルーラを突破することができるといえる。


この確率は一見低そうに見えるが,大文字が外れるくらいの確率でメガガルーラを突破できると考えればいけそうな気がしてくるのではないだろうか。
僕はします。





おわりに


初め,この記事は『みんな運ゲ運ゲいうけどそうでもないよ』みたいな感じで〆るつもりでした。
しかしですね。計算をしていて思ったわけです。

こいつ運ゲばっかりだ。

有利対面での安全率がストーンエッジ並みってのはおかしいだルルォン!?

しかし不利対面でもチャンスが残るというのは素直に嬉しいし,その数値がけっこう期待してもいい値だと分かったのは収穫です。
少なくともラス1化身ボルトで電磁波を入れた挙句,2ターン続けてマヒれ言ってるよりはかなり現実的と言えるでしょう。


ただ,メガガルーラに対しオニゴーリ選出とか正気を疑うからやめましょう。僕は正気じゃないのでセーフ。


最近はオニゴーリが増えている(気がする)けど,この記事を見てオニゴーリを使おうと思う人はいるのだろうか。




ぬわああん疲れたもおおおおおおん

あっ,そうだ(唐突)
計算ミスの指摘,罵倒はコメントで頼むゾ。
たぶんガバガバ計算だゾ。


2015/4/21:追記
Case3,4の計算がやっぱりガバってたゾ。修正しておいたゾ。
雑記・雑感 | Comments(2) | Trackbacks(-)

【フレ戦】運ゲ極振り乱数構築大会

運ゲ極振り乱数構築大会とは何なのか?

各参加者が全手動乱数発生装置(くじ引きとも言うらしい)により引き当てた10体のポケモン。
そこから選ばれし6体のポケモン同士で行われる,運ゲを煮詰めたような闇のゲーム(見せ合いシングル6650)である。
その他のレギュレーションは以下の通り。

 ・禁止ポケモンは一切なし
 ・心の雫等の禁止アイテムは使用不可。メガ進化可。
 ・総当たり戦

いわゆるおふざけ大会ですね。





くじ引きの結果


2015/3/9現在で最終進化ポケモンは400匹ほどおり,これは全ポケモンの4/7にあたります。
つまり10回ランダムにポケモンを選べば,5~6匹は最終進化ポケを引く計算ですね。
それをふまえて,これが俺のポケモンたちだ!


わし


……。
よわそう。

ま,(他の四人もクジ運が無いかもしれないし)多少はね?



わし以外

わし以外 - コピー わし以外 - コピー (2)

ダメみたいですね(諦め)


しかし最悪でもヌーチェには勝てそう。
そしてバトルはメガ進化ポケ不在の新環境に突入する。





使用構築と個別紹介


やるからには勝ちたい。

上記のポケモンたちを一通り見ると,
 ・強力な先制技が無い
 ・吠えるや吹き飛ばし,滅びの歌など交代を強制する技を(あまり)持たない
 ・素早さの強化ができる積み技が無い
などの偏りが見られます。
このことから,ワカシャモからの加速バトンがシンプルかつ強力であると考えました。

また,アタッカー以外ではモンメンやペルシアンなどサポート技が豊富なポケモンを引いていたため,サイクル戦が基本となるシングル66であっても初手から起点を作りに行く動きが強そうであると思われました。

そもそもサイクル戦なんかしたらポリ2ドリュウズ以外は死んでしまう。
そしてできたのが以下の構築です。



超☆乱数構築



ワカシャモ
ワカシャモ@ヤタピ 陽気HbS 加速
シャドークロー/バトンタッチ/ビルドアップ/身代わり

パーティの要,バトン要員。
Hはヤタピ発動を早める4nにしてSは最速,Bラインは適当です。
ビルドバトン身代わりは確定として,残り1枠は炎技・格闘技・守るなどと選択になりました。
今回,ニャオニクスだけは許したくなかったのでシャドークロー。やはり一度も使わなかった。
隙あらば筋トレをするビルダーの鏡。



ポリ2
ポリゴン2@進化の輝石 生意気HDベース ダウンロード
恩返し/冷凍ビーム/10万ボルト/自己再生

ワカシャモのバトン先。
素の状態で場に出してもいいけどね。
メインのノーマル技には,瞑想ライコウの起点回避ができてビルドバトンの恩恵を受ける恩返しを採用。
要塞と化しても毒で死んでいくかわいそうな子。
唯一後出しの安定するパーティの良心。



ドリュ
ドリュウズ@突撃チョッキ 意地っ張りAS 型破り
地震/アイアンヘッド/岩石封じ/角ドリル

普通のドリュウズ。
持ち物はスカーフも考えましたが,バトン先になる可能性があること,サイクルを放棄した66で拘りたくないことからチョッキになりました。
全体的に特殊寄りの環境だったこともあり,よく機能したと思います。



ペルシアン
ペルシアン@広角レンズ 陽気HSベース 柔軟
とんぼ返り/凍える風/甘える/どくどく

起点要因その1。
特性はニャオニクスへの後出しを安定させる柔軟。
残りは起点作成の凍える風,甘えるを確定とし,身代わり連打と合わせて交代強制力が高そうな(=身代わりを残してビルドできる)どくどくを入れました。
先発は大体任せてた。



モンメン
モンメン@気合の襷 冷静C いたづらごころ
自然の力/がむしゃら/わたほうし/置き土産

ノーマルルールだと自動的にレベルが50になり,Lv.1モンメンは使えないためこんな感じ。
自然の力は変化技なので,悪戯心により優先度+1のトライアタックになります。
先制でがむしゃらを出されても困るのでS個体値は0。
HPは低ければ低いほどいいのでH個体値は0。
被ダメは大きければ大きいほどいいのでBD個体値は0。
めんどくさかった(小並感)
ちなみにわたほうしは相手のSを2段階下げる事ができる,第二世代からある技だゾ。
今知ったゾ。



ドードー
ドードー@カムラ 意地っ張りAS 逃げ足
じたばた/がむしゃら/身代わり/ツボを突く

こんな感じのドードリオを3世代で使ってました。
懐かしい気持ちになったため,貴重な最終進化ポケであるバオッキーを捨ててねじ込んだ。
HPが1になるまで身代わりを連打して,タイプ一致威力200技と化したじたばたを打ちたかった(届かぬ思い)
仕様上みがじたは確定として,あとはノーマル半減相手に打つがむしゃらを採用。
残り一つは叩き落す・ドリル嘴・高速移動などがありましたが,一番面白そうだったツボを突くを入れてみました。
出したときは全部ツボを突く前に倒された。というか何もしていない。
特性は早起きのほうがいいのかもしれない(すっとぼけ)





対戦結果


vs TNN
驚いたことにアマルルガがハイボを切っていたので,ワカシャモの起点にした。
あとはパパパッとドリュウズにつないで,オワリッ!
ジャローダはアイヘで怯ませました。
蛇睨み搭載型だったので,怯まなかったら負け筋あったかもしれんぬ。
初手のねばねばネットアメモースが一番手こずった。
勝ち。




vs くまお
水タイプばっかで起点を選ぶのが難しかったです。
モンメンの置き土産から強引にワカシャモの起点を取ったものの,裏からケルディオが出てくる。
アクアジェットの存在に焦り,ヤタピ発動前にポリ2へバトンタッチしちゃう。
結果ケルディオには逃げられ,10万ボルトでブルンゲルを突破できずポリ2が毒により無事死亡。
打つ手,なし!w
最後はドードーがスカーフドードリオにレイプされ対あり。
負け。




vs てょ
置き土産の入ったステロワルビルを起点にワカシャモの身代わりスタート。
バトン先のポリ2に麻痺が入ったり威嚇が3~4回入ったりしたものの,ビルドで既に要塞と化していたのでセーフ。
そのまま何匹か突破。
その後出てきたライコウが瞑想型だったので,Aの下がったポリ2を下げてドリュウズにチェンジ。
最後はドリュウズでキレイハナとライコウをボコーして対あり。
キレイハナはアイヘで怯ませました(デジャヴ)
眠り粉搭載型だったので,怯まなかったら負け筋あったかもしれんぬ(デジャヴ)
勝ち。




vs ヌーチェ
初手のペルシアン‐パンプジン対面でこちらはどくどくを選択。
パンプジンはスカーフを巻いたアタッカーでした。HP半分以上持って行かれる。
しかも広角レンズ込命中99%のどくどくを外す。すげェ!
若干浮き足立ったものの,死に出したモンメンの置き土産からワカシャモを展開。
ポリ2へ繋ぎ,途中威張るを躱したりしながら6タテ。
勝ち。





まとめ


・3勝1敗,得失点差により総合1位
・やっぱりケルディオには勝てなかったよ…
・不真面目記事なのに長いっスね
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