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【真皇杯本戦】脱出ミミッキュ act.2


我々は1勝しかできなかった構築の記事を書く,その権利を持っているのだ。


trainercard-YACHIKON.png




ということで本戦で使用した構築。さすがに予選のおもちゃ構築をそのまま持って行っては型バレが辛く,しかし基本のペリラグ+脱出ミミッキュは強かったので裏三枚を見直した。

脱出を噛ませる並びとして前回は滅びを採用したが,電磁波or毒からメガゲンガーに繋いだらかっこいいなーって思ったので化身ボルトロスとゲンガーを採用。あとは電気の一貫を切ってミミッキュに強めなドリュウズを採用。こうして1勝6敗の並びができた。





個別

ペリラグラージ     mimikyu-2.gif

左から水Z・メガ・脱出ボタン。この3体は予選のおもちゃ構築から継続して採用。

ペリッパーは変更なし。ラグはポリ2・カビ・ツルギ辺りが馬鹿力を警戒しない雰囲気を感じたので 欠伸→馬鹿力 へ変更。ミミッキュは技そのままでA振り切りミミッキュの増加を受けB耐久を厚めに振りなおし,結果としてはt/T氏の調整に寄せていった形となった。






古ゲン
ゲンガー@メガ 臆病 呪われボディ
祟り目/ヘドロ爆弾/みがわり/催眠術

配分はHbcS。毒で削ってから通していく予定だった(できなかった)のでCは薄め。ペリラグが出せない相手全てに出す都合上,滅びと同じく広範囲を対処できる催眠での採用。催眠術は1回打って外した。






ボルト尻
ボルトロス化身@混乱実 穏やか 悪戯心
10万/電磁波/どくどく/みがわり

配分はHBdsかつB<D。ボルトロスの電磁波→ミミッキュ脱出→みがわり催眠ゲンガーで2体処理→ミミッキュ呪い→みがわり詰ませ の流れが綺麗だと思う(できなかった)。当日は悪タイプとテテフがいつもより多かった気がしたのでこのポケモンはまったく通らなかった。

なんでケツこっちに向けてんだ。





ドリュ
ドリュウズ@食べ残し 陽気 型破り
アイヘ/地震/角ドリル/どくどく

みがわりとドリルで迷った結果,ゲンガーと同じく広範囲を睨むドリルでの採用。2回打って2回外した。ドリル採用で行くなら穏やかHDにすべきだったと思います。






まとめ

来年またがんばりましょう。
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【第5回真皇杯】瀟洒に雨滅び・Eject【関西予選②優勝】


ダブルとかトリプルみたいなタイトルですね。シングルです。

きのう,真皇杯関西予選②に参加しました。
なんと予選9-1,トーナメント4-0でなんと優勝したので,なんと2年ぶりに構築記事を書きます。



真皇杯5関西② KIMG1144 - コピー






構築の経緯


水の通りがわりと良さそうなのでメガリザYに臆さない雨の並びを,という所から構築を組んだ。

初手でリザ(XY不明)と雨の始動役が対面した際に脱出ボタン持ちに引き,Xであればボタン役をクッションに即エースを投げる,Yであれば脱出を噛ませてすぐに雨を再展開する,という動きを軸として基本の3体を選んでいった。

結果,雨の始動役は範囲の優秀さからペリッパーに,雨エースは数値とやはり範囲の優秀さからラグラージに決定。脱出ボタンは皮1枚のコストで盤面を整えるリスクの小ささからミミッキュに持たせ,これを基本選出とした。また,雨再展開からのリザY-ペリッパー対面で最大のリターンを取り出す狙いでペリッパーの持ち物は水Zとし,雨ターンの短さも脱出ボタンで補う方針を取った。

ここまで受け回しに対する崩しがほぼ考慮されていなかった点を受け,裏メガに脱出ボタンと相性の良い滅びゲンガーを,受け回しを崩す二の矢としてこれも脱出とコンビを組めるオニゴーリを採用した。ゲンガミミッキュ選出時のラスト1枠は対面性能の高いペリッパーを出す事が予想され,これを更に有利にすべくミミゲン双方にトリックルームを仕込んだ。

これら5体がキノガッサ・カミツルギに対し無抵抗なのは間違いないが,ラスト1枠で対策をするよりも(得てしてこういった対策は機能しない)勝ち筋を太くする方向に振り切るべきと考え,トリルエースの2枚目として岩Zドサイドンを採用して6体が決まった。所詮1dayのグループ予選ないしはトーナメントなので,苦手には当たらないよう祈るのも手であると本気で思っているタイプである。






個別


ペリ
ペリッパー@ミズZ 控え目 あめふらし
ハイドロポンプ/暴風/凍える風/みがわり
167(252)-×-134(108)-132(36)-91(4)-99(108)

物理に対する高い対面性能と,若干の崩し性能を持った雨始動要員。特にミミッキュを強く意識した配分になっており,凍える風から入る事で陽気AS@各種Zまたは意地A特化@ミミZ以外には分のいい打ち合いができる。

最後の技は選択肢として熱湯,冷凍ビーム,とんぼ返りなど候補が多い。今回はZギルガルドに対し択までは持ち込める点を評価してみがわりとしたが,ボーマンダを重く見るなら冷ビでも良いし(落ちない)命中安定水打点を重視するのも有力。せっかく脱出ボタンを仕込んだのでとんぼ返りの優先度は低め。

ランドロスの初手爆発を耐えたり他諸々,勝ちに直結する活躍が多かったので偉い。




ラグラージ

ラグラージ@メガ石 意地っ張り げきりゅう→すいすい
滝登り/地震/冷凍パンチ/欠伸

配分はAS。4枠目はオニゴーリへの展開を意識した欠伸。ゴーリを採用しないのであれば崩しを意識した気合パンチが有力かと思う。

メガメタグロスを1発で落とす可能性を高めるためAは振り切った。ミミZ+かげうちを耐える所まで耐久に回したい気持ちもある。結果論にはなるが,予選でグロス2体を即処理したので偉い。




mimikyu-2.gif

ミミッキュ@脱出ボタン 陽気 化けの皮
影打ち/道連れ/呪い/トリックルーム
157(212)-111(4)-101(4)-×-130(36)-162(252)

このパーティのお洒落で瀟洒で洒脱な部分を詰め込んだ生き物。 対戦序盤はEject Button を駆使して雨の再展開,滅びからのとんぼ返り or ボルチェンによる離脱の拒否,オニゴーリの仕切りなおしなど構築軸となる3系統の選出全てにサポートをする。中盤以降はトリルでの切り返し or 詰め,道連れによる残数有利の維持など多方面に仕事を持ち,常に盤面をコントロールできるポケモンという印象。

このポケモンに関してはt/T氏の調整・技を参考にしつつ,A143ミミッキュのミミZで落ちる乱数を上げる方向にB耐久をHDへ振り分けた。これも結果論だが,決勝トナメ1で落ちたら負けの場面,熱湯を4残しで耐えたので偉い。




古ゲン

ゲンガー@メガ石 臆病 呪われボディ→影踏み
滅びの歌/道連れ/トリックルーム/まもる
167(252)-×-107(52)-×-116(4)-192(196)

裏選出の軸となるメガ枠。滅び→守る→ミミッキュ脱出→守る(1体処理)→道連れ or トリル を狙う。ゲンガーを即処理できそうにない低速サイクルに対して高い制圧性能を発揮する。立ち回りは後述。

当日は高火力や影の踏めないゴーストが多く2回しか出せなかった。しかしその2回はきっちりと仕事をこなしたので偉い。




ドサイ

ドサイドン@イワZ 意地っ張り ハードロック
地震/岩石砲/ロックブラスト/剣舞
221(244)-211(252)-150-×-77(12)-60

トリル下でのエース2枚目。ペリッパーで打ち負ける相手をどうこう…というよりは,非雨選出における電気の一貫切りやボーマンダへの見せ合い圧力を意識した採用になる。岩石砲 or ロクブラと炎のパンチは選択になるが,採用時の志向である『勝ち筋を太くする』方針に則り,通りの良い岩打点を補強した。

ゲンガミミッキュ選出が少なかったため,このポケモンも1回しか場に立てることができなかった。その1回できっちりと岩Zとロクブラ4発と地震をぶち込んだので偉い。




古ゴーリ

オニゴーリ@食べ残し 臆病 ムラッ気
フリドラ/挑発/みがわり/まもる
177(172)-×-104(28)-103(20)-105(36)-145(252)

ゲンガーが出せないときのオニゴーリ対策とか対受け回しとか最後に縋る藁とかそういった仕事。

大会を通して1回だけ選出した。その1回ではガルーラの目の前でCとBを下げ始めたので偉くないし対戦には負けた。選出誘導とかはしていた。はず。知らんけど。

この日のは野良試合を含めて常にクソみたいな引きだったけど,僕はゴーリのことわりと好きだし本戦の運の良さ(怯ませたり急所で勝ったり)の反動みたいなものを全部持っていってくれたんじゃないかと思う。







主な選出と立ち回り


ペリラグミミッキュ

基本選出。リザ入りとか水の通りがいい相手とか,対面寄りの相手にも出していく。グロス軸に出す場合は初手水Zでグロスを打ち抜くのが目標で,リザグロスを両立させている構築はどちらのメガが来ても戦える。当日の7割くらいはこの選出(トナメ4戦全てこれ)。

ペリッパーが即処理されそうになければ積極的に水Zをねじ込み,そうでなければ脱出ミミッキュに引いて雨4ターン残しにラグを立てる盤面を作りたい。

雨はすぐ切れるので,その後は再度ミミッキュをクッションに。残数有利を取りたければ道連れ(+トリルで行動順の操作),呪いで削って雨の再展開,トリルでペリor非雨のラグを立てるなど,選択肢はそれなりに多い。





ゲンガミミッキュ+Z枠

裏選出。雨では勝てないときや明らかなサイクル系,時間のかかる展開構築(バトンや壁)に出す。ゲンガー+脱出ミミッキュで1体滅ぼした後,余裕があれば再度滅んでよし,なければ道連れ+トリルでもう1体持っていく。吠える等には注意したい。また,ミミッキュに引くターンに補助技を打たれると脱出が機能しないので,ゲンガーを滅びから2ターン居座らせる事もある。

1体滅ぼした後はゲンガーが先制技で縛られやすく,その場合はミミッキュで道連れまたはトリルを張ってラス1のZ枠を通しにいく。立ち回りの都合上,相手の3体目が見えないためこのへんが択になりやすい。

特に注意したいのは初手のゴーストZ(ミミガルド)及びメガゲンガーで,影は踏めず裏のミミッキュを投げても脱出してゲンガーかペリorドサイが戻るとかいう訳の分からない状態になる。初手道連れを決めると後にはボタンを持ったままのミミッキュが残り,構築全体が機能不全になる。加えて負け方がみじめ。





ゲンガー・ミミッキュ・オニゴーリ・ドサイドン から3体

より受けまわしの色が濃い並びに。ドサイドンは剣舞岩Zとロクブラでブルルやヌオーの絡まない並びに,ゲンガーは追い討ち枠のいない並びに強く,ゴーリは多くの相手に有利を取れる。この3体全員を出す事もあれば,やはりクッションとしてミミッキュを含める場合もある。





ゴーリラグミミ

もうオニゴーリを通すしかないとき。初手からオニゴーリくじを引き,ダメだったらミミッキュを脱出させ再度くじを引く。それでもダメだったらミミッキュを切りつつラグで欠伸を入れ,もっかいくじを引く。地獄みたいな選出。








大会で当たったリザは全部Xだったし,ガッサやツルギにもきっちり当たったので構築が刺さった~って対戦はあまりなかったです。それでも(運も味方して)勝ち切ったあたり,機軸の3体はけっこう面白みと対応力があったんじゃないかと。

でも,とりあえず草タイプの対策をしたほうがいいと思いました。




おわり

【S4使用】中速対面【最高2070ないくらい】


最高2070弱,最終1946の並びなのでその程度のアレ。
使用ロムはサン,TNますたちゃん。


S5.png


最終日前日まではS3使用構築をベースに色々弄った並びを使い1900~2000をうろついていたが,薄々分かっていた『まるで環境に刺さっていない』という事実がいよいよ浮き彫りになったので解体。そのとき試したポケモンたちで強さを感じたものを寄せ集めた対面志向の並びができた。






リザードン@メガY 控え目Hbcs調整
大文字/ソラビ/めざ氷/ニトチャ

配分は貴族の方が使っていた調整をベースに+1でゲッコウガ抜きまでSを引き上げたもの。タイマンがものすごく強かった。ニトチャを積んで対面相手を葬っても,その頃には裏の先制技圏内に入っている事が多くS振りの意義は薄かったように思う。オリジナルはリスペクトしよう!
良く怯んだ。



ホルード@襷 意地AS
地震/やつあたり/冷凍パンチ/電光石火

唯一前期から続投した枠。強いので変更の必要は感じなかった。襷と冷パンを捨て無Zと剣舞を持たせるのも良かったかもしれないが,その際のノーマル技はギガインパクトになるだろう。
良く怯んだ。



ミミッキュ@霊Z 陽気AS
シャドクロ/じゃれつく/剣舞/影打ち

無難に強い。S補正で得られるメリットはミミッキュミラーに強い事意外特に無い。と言いつつこの要素が大きいのも分かってはいるが,回りをミミッキュに厚くしてこちらのミミッキュは意地っ張りにしてあげるのがたぶん強い構築なんだろうねって感じ。



ガルーラ@メガ 陽気AS
やつあたり/地震/岩雪崩/グロパン

ミミッキュに強く出たいので最速雪崩,崩しに使いたいのでグロウ,やつあたりは別タイプの技か不意打ちでも良かったかもしれない。選出機会は少ないが,出せば強いあたり流石のガルーラという感じ。
良く怯んだ。



スイクン@水Z 控え目CS
ドロポン/熱湯/凍える風/毒

対面からASミミッキュやゲンガーや諸々の処理を狙ったり,カバルドンと対面させて裏のコケコを飛ばしたりできて強かった。凍える風がある時点でレヒレとはまた別の強さがあるのは間違いない。



ギルガルド@弱点保険 呑気HB
シャドボ/聖なる剣/キンシ/影打ち

いつもの。メガバシャ対面での突っ張り,ブレード状態時メガマンダの地震耐えが可能な調整なので今期は通りが良かったですね。案外メガバシャと打ち合いになる場面は無かったが,バシャ入りに対し初手で出せるというのがもう偉い。




他にはZ破壊光線パルシェンや身代わりメガゲンガー,各種メガマンダ,テテフーディン含み3メガ構築などを試し,いずれも1950~2050をうろつきました。





反省会会場


・全体が中速帯に固まっており,相手からの運要素(急所・怯み・火傷etc…)を一方的に受け続けた
・のでメガ枠から見直しにかかったが,そもそも初代御三家+ガルゲンマンダギャラフーディン以外のメガ石を持ってなかった
・サブロムに至ってはフーディナイト以外未取得だった


S5はまた2100以上に戻る事と,メガ石コンプリートを目標にします。



無題
だらしねぇな?(レ)







ほんへ


ますたちゃん

メインロム(ムーン)は白をベースに構築しているため,サブロムのサンではパッと見のインパクトが欲しかった。とはいえ靴を最初に選び構築の志向(色・雰囲気)を決めるべきと言うのは譲れなかったので,まずはくびなががらオペラシューズを選択。サン環境で合わせやすそうな色,被りの少なそうな柄物である点が決め手となった。

あとは適当に全体の色とシルエットを派手方向に整えた結果,トップスのはながらカットソー以外はメインロムの色違いみたいな構築になった。まあ,柄物オペラシューズ+クロップドパンツの並びが7世代環境トップの強さである以上これはしょうがない。スカート構築を使っている方はぜひ一度試して頂きたい。あまりの構築のパワーに卒倒してしまうだろう。逆に,僕はスカート構築を模索するたびその難しさに卒倒しそうになる。

髪型はトップスのボリュームを意識してウェーブロングとし,また全体のカラーに埋もれぬようレッドに染めた。これが今回の構築において最も良い判断だったと思っており,髪を整える事で全体の締まりが格段に良くなったように感じる。

【S3使用構築】きつねにわとりへびきのこ,うさうさ【最高最終2105】


S3 きつねにわとりへびきのこうさささささ S3.png



ポイヒガッサから構築を組んだ。S3の環境としては

・キノガッサ対策がコケコグロスに代表される不眠フィールド+α,砂,ステロに集中し,一方でラムや寝言,身代わり貫通などポイヒガッサまでを見据えた対策枠が不在である
・対バトンおよび害悪がカバ(吹き飛ばし)・レヒレ(挑発)・アシレ(アリア滅び)に偏った
・S2に幅を利かせていた滅びゲンガーや呪いミミッキュがよりアタッカー気質の型へ移行した
・ウルガモスの固体数減少

があり,不眠フィールドを身代わりでやり過ごす事が可能なポイヒガッサは刺さると踏んだ。カバレヒレアシレに対し処理を急ぐ必要があるので種ガン+ビルドアップ型での採用。

また不眠フィールド下での身代わり連打は有用ではあるものの,HPとPPがゴリゴリ削れるのは実に苦しい。よって身代わり連打をより強い動きにしつつSの補助も行える回避バトン役としてバシャを選択。

バトンバシャに繋ぐ電磁波要員には性能の高いメガで上からの電磁波を読まれにくく,更にバトン選出でなくとも単騎で強いフーディンを選んだ。電磁波メガフーディン+身代わり展開の考えはS2にオニゴーリで結果を出している方がおり,今までの脳筋思考では出て来ない動きではあったがすんなり採用できた。

残りは呪いミミッキュを意識したマジックガードピクシーと対面選出2体をベースとした。が,アホほどピクシーが弱く,またギミック特化がバシャピクガッサの3体も居ると@3で強い対面選出をする事が不可能であった。しかも電磁波役がフーディンのみでは初手電気Zコケコが辛く,最終的にはギミック2(バシャガッサ)・麻痺及び対面2(ジャロフーディン)・対面2(ミミッキュホルード)という構成となった。





個別


alakazam-mega.gif

フーディン@メガ 臆病 マジックガード → トレース
サイキネ/気合球/めざ氷/電磁波
143(100)-×-93(64)-207(92)-125-222(252)

きつね。火力も耐久も削って素早さにガン振りした。後ろのバシャを考えるとスカーフ地面に即処理を受ける事だけは許されないのでめざ氷を持たせている。だがこの構築に対し初手スカガブが出て来てかつ逆鱗を押される場面は考え辛く,他に削れる所も無いため,対ガブはかなり乱数が絡むHBC(183-106ガブを14/16一発,A200一致地震15/16耐え,A182一致逆鱗9/16耐え)となった。この配分で不便を感じる場面は無かったので良い調整だったと思う。

技についてだが,まず電磁波が異常に強かった。S222からの電磁波は外さない限りほぼ間違い無く入り,かつ麻痺さえ入れれば勝てるギミックを仕込んであり,対ミミッキュ・ガルド等を含めても8割程度の相手に有利を取れるポケモンと思いながら使っていた。

また使っていて感じたのが,『即死しない・相手を2発で縛る・有利不利が分かりやすい』というフーディンの特徴は,相手から見た時にZ技消費を促しやすいという所。これがギミック構築と相性が良く,電磁波とZを打ち合った後にバシャを出した際に不意の大火力を考慮する必要が無くなり,初手から身代わりを介さない影分身ができる場面もあった。

不満があったのは気合球。初手で頻繁にかち合うゲッコウガに刺さる技ではあるが,電磁波を持つ以上バトン選出時に気合球を打つ必要が無い。とはいえ対面選出時には球で勝った試合もあるため何ともいえない。候補としてはアンコ・挑発・壁・エナボ(ゲッコウガ1発)を考えたが,どれも決め手に欠けた。最終日は10万にしようと思っていたのだが,そういえばフーディンは10万覚えませんね。エメラルドでは3色パンチしてましたね。

とにかく不意の即死が無くZ技環境でもプランを立てやすいポケモンであり,今後は技,調整はもちろん採用構築の志向も含め開拓が進むメガ枠と思う(S2のコピペ)






バシャーモ

バシャーモ@混乱実 臆病 加速
バトン/身代わり/影分身/守る

にわとり。配分はHS。1900までは光の粉を振り撒いていた神ポコである。麻痺の入った相手に対し身代わりを6回試行しこれが残る確率は18%,粉持ちが4回身代わった場合は同21%である。大差が無いのなら麻痺なしでも身代わり4回×10%回避のクジを引ける光の粉が天下無敵と考えた。おそらく光の粉も効いていたのだとは思うが,効果が実感できないのと先制技が辛く混乱実へ変更。混乱実は水手裏剣に対し少し安定したりするのが偉い。

配分は総合耐久と電磁波外し時の初速を意識しHSとした。Bに寄せると影打ちに,Dに寄せるとコケコに強くなったりするものの,あまり気にしなくて良い様に思う。

イカサマ意識でA下降補正としているが,イカサマ被弾が無かった一方で挑発に乗って悪足掻きする場面はたまにあったので陽気の方が良いかもしれない。






ジャロ

ジャローダ@広角レンズ 臆病 天邪鬼
リフスト/めざ地/蛇睨み/威張る
153(20)-×-116(4)-122(216)-117(16)-181(252)

へび。広角レンズ持ちはキュート。何だかんだ出てこられると面倒なカバレヒレに対し選出圧をかけ,かつ麻痺撒きができて自身がエースにもなれコケコに対面で勝てそうな顔した凄いやつ。

リフストめざ地が対面選出時の,蛇睨みはバトン選出時の役割遂行に必須とし,次に持ち物で迷った。グロスゲッコウガ意識のヤチェ,バシャ意識のオッカ,襷,草Z,竜Zなどの候補があったが,最後の技に威張るを取った時点でレンズが最も有用と判断した。

環境でめざパ持ちジャローダの通りがわりと良いと言う感覚があり,しかし特性上,このポケモンで抜きにかかる場合は命中90技の連打が避けられない。のでレンズを持たせたのだが,これが非常に強かった。削れた相手をリフストでC2↑させながら倒すか命中安定技で倒すかの選択も迫られなくなり,ジャローダの単体性能を跳ね上げる事ができたと思っている。採用されているのを見る機会も無いアイテムだが,事ジャローダに関しては充分に採用候補として挙がる持ち物と言える。

どうしてもミミッキュ入りに対しガッサを出せそうに無い時はこのポッコモが先発になりやすい。ここでミミッキュとかち合った際,打ち合いをしても勝てないので即威張るのが最も強い。

めざパは正直好みで決めればというレベル。何を取っても対応できない範囲は残るので,今回は他との絡みを見て地面にした。

ボックスに居た個体をそのまま引っ張ってきたため配分意図は覚えていない。Cを削ってHに回して,あとは王冠も使った方がいいと思う。






キノガッサ

キノガッサ@毒玉 腕白 ポイヒ
種ガン/ビルドアップ/身代わり/キノコの胞子
155(156)-150-135(180)-×-80-112(172)

きのこ。2加速でフェローチェ抜き,Hはポイヒの基本値,残りB。これくらいBを厚くすると4ビルドからグロスの冷パンに対し身代わりが残ったり残らなかったりする。

予想通り加速したポイヒ種ガンガッサの通りは非常に良く,コケコグロス,グロスレヒレ,カバゲン等々全てこのポケモンで薙ぎ倒した。特に分身を1度でも引き継いだ際の性能は白眉であり,滅び以外に負けた覚えが無い。






ホルード

ホルード@襷 意地っ張り 力持ち
恩返し/地震/冷凍パンチ/電光石火
161(4)-117(244)-98(4)-×-100(20)-128(236)

うさぎのくさそうな方。フーディンコケコ対面に出せる対面志向の地面が欲しかったが,ランドは上手く扱えずガブは力押しが難しく,マンムーでは草結びに対し僅かの不安があったためホルードを採用した。まあ恩返しと地震の範囲が優秀で実に強かった。コケコの草結び(=めざ氷≒マジカルシャイン)をきっちり2耐えするまでDに振り,あとは早くて強くなるように配分。

終盤は環境に存在するランドロスの足が早くなり,上から冷パンを叩き込むという予定通りに事が進まなくなっていた。この構築では対マンダのストッパーもしてもらう場面があったため冷パンを切れなかったが,電気Zでも持たせてワイルドボルトにした方が強かったかもしれない。






mimikyu-2.gif

ミミッキュ@妖Z 意地っ張り 化けの皮
シャドークロー/じゃれつく/剣舞/影打ち
131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)

うさぎ(大嘘)。耳が長いので納得してほしい。お兄さんゆるして。

対面強くてストッパーになれるポケモンで,かつ余っていたZが似合うポケモンを探した所ミミッキュが転がっていたので入れた。働きとしてはまあ想像通りで,枠が余っていたら入れればいいじゃんって感はある。

この構築はミミッキュがキツいので陽気にするのも一考。今回はあえて準速にし,対面選出時はミミッキュが処理できないとする事で『ミミッキュ入りにもガッサ選出するぞ』という姿勢を表現した。







選出は基本的にガッサを通します。ミミッキュが呪ってきそうでもゲンガーがいてもレヒレやアシレがいても出します。相手が対策技を持っていない,対策ポケを選出していない時点で9割勝てるのだから出します。ただボーマンダだけはかなりキツイので,マンダ軸には選出を躊躇いがち(何回か出した)。

最近の僕の並びと見比べると実にKPと種族値が低そうな感じになりましたが,みんな強くて嬉しかったです。あと初めて2シーズン連続の2100に乗れたのも嬉しかったです。育成すらロクにやっていなかったのが最後3日で1600→2100まで行けたのも嬉しかったですが,もっと早くレートを上げていればも少し上に行けた感触もあったので,準備はちゃーんとした方がいいなぁと思いました。



あと呪いミミッキュには1回も勝ってないと思います。対策してないしそうですねって感じある。

【S2使用構築】ガルガブ蛾ガルドテテフーディン【最高2155,中間1位(2132)】


なお最終は2114の88位。
2/20辺りから使用し,若干のインフレシーズンではあったが初めて2200を意識できる所までレートを伸ばすことができ楽しかった。


GGGGテテフーディン S2 2155



大抵の非スカーフより早く,それでいてスカーフポケの攻撃もおおよそ耐える事が可能なフーディンがメガの中でも強そうだったのでここから構築を組み始めた。レートが上がるほど増加傾向にあるガルゲン,不意に遭遇すると厄介なフシギバナやルカリオ,天候エースへの対応など多くの系列に対等以上の関係を持てる点も偉い。

環境ではテテフが使用率1位になっており反動で鋼の需要も高いが,その鋼一枚を退けてしまえばフーディンが通る構築は多そうであった。よってサイコフィールド(以下PF)を展開しつつフーディンとエスパー技の集中を行うテテフを採用。

テテフーディンがわりと起点にされやすいため,物理に対するストッパー兼対面選出の要にも成り得るHB弱保ガルド,ミミッキュへの後出しを安定させる耐久ウルガモスまではすぐに決まり,後は色々試した結果やはり対面強いガルーラ,どうしても処理が安定しなかった対リザガモスを埋めるガブで6体が決定した。


テテフーディン布教の意味も込めて長々書きます。






個別


alakazam-mega.gif
フーディン@メガ 臆病 マジックガード→トレース
サイキネ/気合球/シャドボ/めざ氷
149(148)-×-98(100)-211(124)-126(4)-205(132)

耐久も素早さも限界まで落として火力に割いた。2050辺りまではガルガブの2体が固定できておらずほぼピンメガだったため選出範囲を広げるフルアタ。めざパは岩も考えたが,一番キツいリザYガモスを落とせないのでやめた。気合玉は積極的に打ちたい技とは言えないものの,対砂ドリュのように一発打って当てれば勝ちの場面が多いため採用しない理由が無い。技を1つ切るとしたら案外シャドボだろうか。

耐久をA182一致逆鱗15/16耐え,火力をH183-D106ガブ確定まで振って残りをSに振ると準速フェローチェ抜き+1になり美しさが増す。構築に対し地面が完全に一貫しておりスカガブはほぼ必ず出てくるが,逆に逆鱗を押される事も無く安心してめざ氷を打てた。削る余地が有るのはBかC,対最速ギャラバシャやスカーフテテフなどSがもっと欲しい場面が散見された。

PFサイキネは相手を1発で落とせる訳ではないが,少しでも削れた相手を確実に処理し,かつ仮に交代されても問題無い程度の一貫打点としては優秀。眼鏡サザンで有利対面を取ったような気持ちになれる。

とにかく不意の即死が無くZ技環境でもプランを立てやすいポケモンであり,今後は技,調整はもちろん採用構築の志向も含め開拓が進むメガ枠と思う。





tapulele.gif
カプ・テテフ@超Z→カプZ 控え目 サイコフィールド
サイキネ/ムンフォ/10万→自然の怒り/めざ炎
175(236)-×-109(108)-176(76)-136(4)-126(84)

よくあるガルーラ意識のテテフ。鋼にはカプZの方が当然有効ではあるが,H振り程度の鋼であれば超Zテテフ+フーディンで崩せない事も無い,というか崩せる。ただ終盤はDに厚い鋼が増えた様に感じたので,最終日のみ持ち物をカプZに変えた。超Zの方が対面性能も高くピンの選出も容易になるため扱いやすいのは事実。守るバシャに致命傷を与えられるのも魅力。

フーディンとの集中を前提に置いていたためスカーフはありえない。スカーフを巻くのであればフーディンを展開補助に寄せ,積み+テテフで勝ちに行く方が良さそう(やってない)。

他の候補としてはHBベース@眼鏡や各種Z,球があるだろうか。S3からはミミッキュのSラインが更に下がりそうな感じがあるため,今よりCを削ってBSに回すと良いかもしれない。

PFに関して。フーディンを場に出すまでPFを維持しようとすると立ち回りが窮屈になるため,あまり気にしない方が良い。テテフもフーディンも単体で強いから並んでも強く,またピン選出も強いのだ。PFはおまけ程度に考えると楽になる。





ガルド
ギルガルド@弱点保険 呑気 キングシールド
シャドボ/聖なる剣/影打ち/キンシ
167(252)-73(20)-220(236)-70-170-69(固体値24or25)

第6世代の怪物。配分参考はつかじゅん氏。2舞メガギャラの地震を耐えたりブレードで素のメガマンダの地震を耐えたりした。グロス後投げ時に読み打ち地震を喰っても半分入らないのが偉すぎる。相手に択を与えつつこちらは見えない安定択を持ち続ける事ができ,6世代と変わらず自分を通しに行けるポケモンであった。が,バシャやロトムの炎Zで即死するのがちょっと辛かったといえば辛かった。

メガガルメガバシャ意識の配分であるため,ABはもう少し落としても良いかもしれない。

ギルガルドは♀の方が格段にイイ。何となく。





ガモス
ウルガモス@ゴツメ→アッキ 図太い 炎の体
火炎放射/蝶舞/鬼火/羽休め
191(244)-×-114(148)-155-125-135(116)

ミミッキュへの後投げ安定を重視し,2000中盤からアッキへ変更。2月はこのポケモンで面白いように相手を詰めて行けたが,呪い身代わり痛み分けミミッキュや封じグロスなど環境の変化にやや乗り遅れた。Z技に火傷判定を負わせられないのが地味に辛い。相手のグロス,フェローチェは基本的に蛾ガルドで抑えに行く。

技構成に関しては役割を考えると放射と炎の舞で選択になる程度だが,ギガドレが有ればと思う場面は多かった。構築単位でグロス+ランド+レヒレの並びに後手を取るため,ガモスの技を見直せばもう少し楽になったかと思う。





ガブ

ガブリアス@襷→スカーフ 陽気 鮫肌
逆鱗/地震/岩石封じ/剣舞→毒突き

配分はAS。主にリザガモスへのストッパーとして採用し,テテフーディンと併せ鋼への集中を行うケースも考え剣舞を採用していた。しかしステロ環境であったS2においてストッパーが襷頼りである事が非常に弱く,最終日のみスカーフへ変更した。明らかにスカーフの方が強かった。

構築に必要な要素を詰め込めばステロ持ち陽気スカーフが最適とは思っているが,上手く使える気がしないのでとりあえず毒突きを持たせた。打たなかった。

襷は襷で初手出ししやすかったり良い所もあるが,案外テテフーと併せて集中をかける場面が無かった印象。一方でスカーフを持たせるとテテフーが頑張った後にガブが一貫している事が有る。かもしれない。最終日の数試合でそのような場面は無かったため確信も無い。





メガル

ガルーラ@メガ 意地→陽気 肝っ玉
捨て身/地震/岩石封じ→冷凍パンチ/不意→猫

配分はAS。最後の最後に決まった枠。配分は当初HA基調としていたが,対リザ,ミミッキュ意識でやはり最終日に最速へ変更した。多方面から調整を受けたとは言え間違いの無い強さ。

テテフーディンと組ませる場合はグロスガルドミミッキュ意識の地震,リザXY意識の先制技+一致技or岩石封じの優先度が高くなり技スペが足りない。当然,冷パンや崩しを早めるグロパンも欲しい。

スペース圧縮を狙い 意地HA 恩返し/不意/地震/凍える風 といった固体も試したが,こご風の火力がおちんちん過ぎた。ただ使用感自体は悪くなかったためまた試すかもしれない。








今期は可能な限りテテフーディンで行きたいという考えがあり,そのため必要以上に盤面を苦しくした部分もあった。しかしどこまでをテテフーディンで崩せるのかというのは何となく見えてきたので,S3はある程度テテフーディンで勝ちに行く相手を絞り構築を組みたい。まだまだ改良の余地は多い。




やったぜ。

やったのぜ。(二次創作特有ののぜまり)









QRレンタルチームはここから。テテフは使いやすそうな超Zにしてあります。よろしくお願いさしすせそ。

役割集中テテフーディンを使うにあたり,鋼ポケに一々臆していては始まらない。「やっべぇテッカグヤ先輩じゃん…相手したくないなぁ…」などと思う前に鋼をテテフーディンで引き千切るプランを立てる,そんな気概が重要です。
ちなみに僕はグロス入りにも何度かテテフーディンを出しています。ほぼ負けました。つっかえ!