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ゴツゴツメット on the キノコ

not モロバレル yes ゴツメガッサ



キノガッサ

男根のメタファー先輩

ステータス(努力値):148(100)-155(36)-143(236)-×-81(4)-107(132)
技構成:マッハパンチ/種マシンガン/キノコの胞子/剣の舞or馬鹿力
性格等:腕白@ゴツゴツメット テクニシャン


火力
マッハパンチでB無振りガルーラに90~108ダメ
 →H4振りガルーラをゴツメ×3+マッパで最低乱数以外倒す
馬鹿力でB無振りガルーラに176~210ダメ
種ガンでHB特化スイクンを低乱5(17.4~21.3%) 

しょっぱい


耐久
陽気ガルーラの捨て身ほぼ確定耐え(56.8~67.6+28.4~33.1%)
特化ガルーラの猫+恩返し1発目をほぼ確定耐え(124~148ダメ)
特化ガルーラの猫+秘密をほぼ確定耐え(125~150ダメ)
陽気鉢巻ガブの逆鱗を乱数3つ切って耐え(87.2~103.4%)
4振りスイクンの熱湯+冷ビをほぼ確定耐え(20.9~25.0+63.5~75.7%)
4振りクレセのサイキネ確定耐え(81.1~97.3%)


素早さは4振りクレセスイクン抜き。ガルーラにはマッパ打っておけばだいたい勝てるし,よっぽど悪くても1:1は取れる。



昨シーズンのサブロムで使っていた謎の生き物。100戦程度で2000には乗っているしガチポケのつもりです。なお2070程度をピークに200溶かした模様。
ガルーラを対面処理したいだけならスカーフやオボンガッサでいいので,それらとは全く違う所を目指しました。具体的には不毛なガルーラミラーの打開。
選出できたときは強かった。




つかいかた

ガルーラと組ませます。パーティにカバルドンやスイクンを入れない様にしましょう。クレセはぎりぎりおk。
次にゴーストタイプを入れましょう。大抵はガルドかゲンガー,両立しても構いません。あとは適当に強そうなポケモンを並べて…完成やな!

S13sub:きのこは添え物


対戦が始まりました。ガルーラを先発に置きましょ。

母尻 VS メガル
親の顔より見た対面

ここです。このとき相手が取る行動は
1:猫
2:物理受け(特にカバクレセ)にバック
3:ハイリスクハイリターンのグロパン
4:ガブ(陽気鉢巻orゴツメが多い?)にバック
5:消極的な相打ち狙いかつカバスイクンの後出しを許さない捨て身


のうちどれかであることが多く,ここにキノガッサを出す事で1~3へ有利を取りつつ4と対等な対面を作ることができます。当然グロ+不意打ちや鉢巻ダブルチョップは余裕で耐え。
このとき 5:捨て身 を選択されるとキノガッサは最悪出オチしてしまうので,ゴーストタイプを見せることでこれをケア。スイクン程度の半端な物理耐久ポケの存在も5番の選択を誘いやすいので,元より構築に入れない様にしましょう。

技の最後1枠に剣舞を入れればこのポケモンでクレセを処理しに行きやすくなり,馬鹿力を入れればナットにも対応しやすくなります。感想としてはどっちも有れば使うし無いなら何とかなるかなって感じ。


前のめりな構築を組みつつ安心して初手に最強ポケモンガルーラを出す事が出来る…斬新かつ強力な並びだ(ガッツポ




もんだいてん


バシャーモゲンガー27_01.png



これ無理だゾ。





たいさく

まあファイアローはボルトとかで何とかなるとして(疑問符)。問題はバシャとゲンガー。分かりやすく対応できるのはHDアローですが,ガルガッサアロー選出をすると完全に電気で詰み。結局バシャゲンガー入りにはあまり出せなかったんですが,高レートにこの2体がいないガルーラ構築は無いです。

出せた時は結構なスペックを感じたので(ホントに),『バシャゲンガーに後出しが安定しつつ電気の対面処理ができて裏に高負荷をかけることができるポケモン』が開発できたらまた使います。




このブログにガッサが出るのはこれで2回目です。前回登場のキノガッサ君はうっかりやめざ氷でした。このブログはおかしいのかもしれない。
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珠ずくやわらかローブシン


  gairu.jpg





   なるほど。







ローブシン

ブシン

ステータス(努力値):189(68)-210(244)-115-×-85-90(196)
技構成毒突き/炎のパンチ/冷凍パンチ/マッハパンチ
性格等:意地っぱり@命の珠 力ずく


火力
 毒突きで
  無補正H252B164振りニンフィアまで確1。B特化しないとマッパに対して後出しが利かない程度。
  H252B4振りマリルリを余裕持って確1
  B特化ピクシーを確2(78.7~92.6%)
  無振りメガバシャに69.7~81.9%ダメ(目安)

 炎のパンチで
  H252B4振りメガ前クチートに威嚇込み80.9~96.2%
  無振りメガメタグロスに77.4~92.3%
  H124振りメガ前メタグロス(この辺りの調整が多い)に78.9~94.2%
   →上記すべて次ターンのマッパでちょうど落とすことができる

 冷凍パンチで
  無振りガブリアス@ヤチェを11/16の乱1
  B無振りマルスケカイリューに177~ダメ。竜舞は死ぬ
  B特化カバルドンを確2(50.7~60.5%)

  B特化ボルトロスをオボン込み確2(81.2~96.2%)

 マッハパンチで
  無振りメガバンギラスを1/16の低乱1
  無振りメガルカリオを確2(80.7~96.6%)
  H4振りメガガルーラを確2(57.5~69.1%)


耐久
 陽気メガガルーラの捨て身を1耐え(55.6~65.6+27.0~32.3%)
 陽気鉢巻ガブリアスの逆鱗を最高乱数以外耐え
 A特化鉢巻カイリューの逆鱗で12/16の高乱1
 臆病珠霊獣ボルトロスの10万ボルトを1耐え(81.0~95.8%)
 陽気ファイアロー(火力アップなし)のブレバを1耐え(83.6~99.5%)
 無振りボルトロスの10万ボルトで乱2(46.5~54.5%)


Sはほとんどのニンフィアマリルリクチート抜き,テンプレ剣舞ガルド抜き,ついでにS20振りハッサム+2




S11に使ってた珠持ちちからずくマン。武神を舐めている妖精たちに素早さの重要性を叩き込むべく生まれた。ダメ計の赤太字部分は使っている中で(良くも悪くも)『こいつやべぇ…』ってなったもの。

ニンフィアやマリルリに耐えられるまたは上を取られた場合は即死するため,ASともに余裕を持たせるほどに振っています。どうせ耐久に回した所で対して生き永らえないので問題ない。なので昨シーズンは実数値89になっていたSも90まで伸ばして剣舞ガルドを抜いたほうがいいです。


S実数値90で上を取られたら死ぬとか冗談みたいな生き物だな君は。





使用感

当初想定していたよりも炎のパンチと毒突きを打つ機会が1.7倍くらいあった。ランド対面裏クチートやサザン対面裏グロスではとりあえず炎のパンチを打てば刺さるし,鋼や岩が交代で出てくることは無いので毒突きの通りも非常にいい。有利不利がはっきりしているポケモンなので,相手の受け出しを読むのはかなり簡単でした。
こちらの有利対面から安定する引き先はクレセスイクン程度で,カバやフェアリーでブシンの相手をしようと考えているパーティは3ターンで崩壊します。

火力はダメ計の通り凄まじいもので,Hに少し回したメガバシャ程度であれば毒突き+マッパで縛ることができます。ちなみに毒突きの火力は火力アップなし特化ブシンのドレパンの約1.2倍,陽気ガブの地震よりちょい強程度。

AとSを十分に確保することでランド対面裏ニンフィアなどの状況で冷パンから入る余裕ができたりと恩恵は多いように思います。


しかしひたすら柔らかかった。ゲンガーに普通に殴り倒されるのはまずい。ガルーラも。あと臆病リザYの火炎放射で確1取られるのは反省しなさい。

他に通常ブシンの天敵としてファイアローがいますが,毒突きor冷凍パンチでB無振りアローに120程度のダメージが入り相手の無振りブレバは余裕で耐えます。なのでHDアローは毒突き連打で突破可能,ASは悪くて相打ちに持って行けるのでガンガン選出していました。ただ突発対面時の引き先だけは用意しましょう。

また,相手の方が(おそらく)鉢巻と勘違いする場面もままあったのも印象的。ステロカバを冷パン2発で吹っ飛ばした後にルカリオが出てきたり云々。力尽くって知ってるかな?(マッパボコー)


他の技としては雷パンチ/叩き落す/ドレインパンチが候補になるかもしれません。リザYの放射で死ぬ生き物に岩技を与える理由は無い。
雷パンチはギャラに打てる点のみ評価できますが,スイクンは熱湯火傷やリフレクでまったく安定しませんでした。叩きは無振りメガゲンを落とせるので一考の余地はあるものの,H252振りで確定耐えになるのがダメ。
ドレパンは欲しい。ポリ2倒したいなら採用ですかね。ドレパンを採用することでロトムに最高打点!最高打点!って言いながら毒突きを打ち込む情けなさからも解放される。





まとめ

このブシンは強かった。

突破力と引き換えに電磁波を失ったボルトロスくんHS

ボルトロス

ボルト化身

ステータス(努力値):173(148)-×-90(個体値30)-155(76)-104(28)-179(252)
技構成:10万ボルト/気合玉/めざ氷/悪巧み
性格等:臆病@オボン 悪戯心



対ボルトロス化身
 CS252H4火力アップアイテム無
  10万ボルトで確2(51.0~60.6%),1積みで確1
  相手10万ボルトでオボン確定発動かつ2耐え(50.3~59.5%)
  相手めざ氷で乱2(45.1~53.2%)
 めざパから入られオボン発動までいかないパターンはきついがそれ以外は勝てる。


 図太いH244-B236-S28@オボン  
  10万ボルトで超低乱2(42.7~50.8%)
  めざ氷で確3(37.8~45.4%)
  相手10万ボルトを2耐え(41.6~49.1%)
 10万(相手オボン発動)→悪巧み→めざ氷で確定。当然,悪巧み→めざ氷×2でも確定。
 少しでも削っていれば最悪の場合後出し悪巧みができる。


 穏やかH244-D236-S28@オボン
  10万ボルトでオボン込乱4(29.7~35.7%)
  相手10万ボルトを2耐え(41.6~49.1%)
 悪巧み→10万×2での突破率は約83%(急所無視)
 10万→悪巧み→10万での突破率は27%程度(急所無視)
 対面からは初手悪巧みをしないと厳しいが,型が割れていれば起点にできる。


 CS252H4@珠
  相手10万でオボン込確2(65.3~77.5%)
 2ターン目の同速勝負に勝とう。
 よって突破率50%。






すべての化身ボルトに有利を取ること,悪巧み後の突破力を持たせることを要求した結果生まれたポケモン。
あまりの難題であったため,途中で乱数の妥協や電磁波の消失があったのもやむなしと言えよう。

C実数値を1落としてもボルトへの乱数はあまり変わらないが,その分をDにまわすとCSボルトの10万でオボンが発動しないケースが出てくるので気を付けよう。
なので個体値を妥協した際はCから削るのをお勧めしたい。

最近使っていて強いと思ったけど今後の去就は未定。なぜなら電磁波が無いから。
Sをガブ抜き程度に留めると色んな乱数が少し良くなりますが,ゲンガーに抜かれてアヘ顔晒したので最速にしました。
早いボルトロスが刺さる構築は多いと思った。

範囲も広く耐久も最低限はあり,受けルにもそこそこ強いため選出機会はわりと多い。
でも電磁波持ちの方が普通に選出しやすいなって。

以下に対ボルト以外のダメ計をのせておきます。






火力
 10万で無振りメガゲンガーを確2(51.1~60.7%),1積みで確1
 10万でD4バシャーモ確2(56.1~66.5%)
 1積み10万でH252クレセリアを乱2(46.3~54.6%)
 1積み10万でD特化サンダーを確2(51.8~60.9%),被ダメは無振りボルトと同じ
 1積み10万でH252D4輝石ポリゴン2を高乱2(47.4~56.3%)

 めざ氷でD4ガブリアスを確2(74.3~87.4%)

 気合玉でH4メガガルーラを確2(65.2~77.3%)
 1積み気合玉で
  H252D140振りまでのナットレイ確1
  H252D4ブラッキー乱1(92.1~108.9%)
  D252チョッキマンムー乱1(90.8~107.0%)
  D4チョッキドリュウズ余裕の確1
  D特化輝石ポリゴン2を確2(60.4~71.9%)
 2積み気合玉でD252輝石ラッキーを確2(55.4~65.2%)


耐久
 C4メガゲンガーのヘド爆をオボン込高乱2耐え(53.8~64.2%)
 C4サンダーの10万を2耐え(41.6~49.1%)
 無振りポリゴン2の冷凍biim中~高乱2(47.4~56.6%)
 無振りクレセの冷凍biimをオボン込高乱3耐え(37.0~43.9%)

 陽気ガブリアスの岩石封じをオボン込高乱2耐え(53.2~63.6%)
 無振りDLポリゴン2の恩返しをオボン込中~高乱2耐え(55.5~65.9%)
 A特化ガブリアスの逆鱗を乱数3つ切って耐え(87.3~102.9%)
 A特化メガガルーラの猫騙し+不意打ちをオボン込確定耐え
 A特化バシャーモ(ラム想定)のフレアドライブを確定耐え(82.1~97.1%)



まとめ

 ・早くて(若干)硬いボルトロスは強い
 ・思っていたより使い辛さはない
 ・電磁波ほしい
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イカサマイバンの悪いバンギラス

バンギラス


バンギ

ステータス(努力値):205(236)-169(116)-130-×-154(156)-81
技構成:イカサマ/噛み砕く/追い打ち/吠える
性格等:慎重@イバン 砂起こし


火力
 イカサマで
  HB4振り陽気メガガルーラを低乱2(43.6~51.9%)
   →イカサマ×2+砂×2で2連最低乱数時以外倒す
  HB4振りA特化メガガルーラを高乱2(48.1~56.9%)
   →イカサマ×2+砂で確定   
  グロウパンチを打ったメガガルーラに対し砂込みで
   →陽気AS中乱1(87.8~103.3%),意地AS確1(96.1~113.3%),209は低乱1(83.3~93.1%)
  剣舞1積みASガブリアスを中乱1(92.3~109.8%)

 噛み砕くでH252振りメガゲンガーを砂込み14/16で倒す(91.0~109.0%)
 成功追い打ちでのダメージは同上
 失敗追い打ちでH252振りメガゲンガーを中乱2(46.7~55.1%)
  →失敗追い打ち×2+砂で2連最低乱数時以外倒す


耐久
 無振りメガゲンガーの気合玉を確定耐えかつ14/16でイバン圏内に入る(74.1~87.8%)
 C252振りメガゲンガーの気合玉を15/16で耐える(85.9~101.5%)
 A特化メガガルーラの地震orグロパンを確定で耐えつつイバン圏内に入る
 陽気メガガルーラの地震でほぼ確実に,グロパンでも有利な乱数でイバン圏内に入る





イバンを持たせてイカサマを採用することにより,気合ボールメガゲンガーとグロパンガルーラを両方処理できるようになったバンギラス。
反面鬼火が入ると大変なことになる。

元々は イカサマ/大文字/冷ビ/なんか みたいなのを考えていましたが,調整を変えて受けルで使った方がいい感あったため生まれた。
調整は至って普通のもの。

受けループでの採用を前提にしているため追い打ちは確定であり,メガゲンガーへ後出しした際の気合玉被弾を考えて噛み砕くも両立しています。
悪技3ウェポンが最高にわるそう。
起点回避の他にもいろいろ役立つ吠えるは外せない。

岩技や電磁波がほしい場面はありますが,それらを採用するよりはメガゲン・メガガルに厚くしたかったためこの技構成で落ち着きました。





使用感


どこにでもいるガルゲン2メガっぽい並びに対し,初手で出すこともできるのが偉い。

吠えるの採用によりゲンガナンスに対しても強気で初手に置くことができ,相手がゲンガーだったら追い打ち連打,ナンスだったら大体アンコから入ってくるので透かしつつ吠える,ポリ2など低火力相手でも吠えると行動することで五分の勝負ができていたと思います。
吠えた結果ゲンガーではなくナンスが出てきてしまったときは負け濃厚。

技構成はこれで困る場面よりも助かる場面が多く,相手のラス1ガブリアスやマリルリ(こちらよりも早いやつ)に対し相手積み→イカサマと動けるのは単純に強かった。
マリルリはラス1でないなら素直に吠えましょう。

また受けループの大敵である身代わりメガゲンガーに対し,
こちらバンギ出し→相手身代わり
相手ゲンガーバック→バンギ吠える
で確率1/2のゲンガー処理ルートを残せるのも嬉しい。

噛み砕くを打つ場面はそう多くはないため変えるならここですが,有ると無いとではゲンガーへ受け出す時の安心感が違うこと,単純に特殊アタッカーへの最高打点であることから変更には至りませんでした。

イカサマを切るなら持ち物もラムでいいでしょう。
その場合はグロパンガルーラがどうしようもなくなるので電磁波が必須になります。





まとめ


 ・ガルーラに強くてえらい
 ・気合ボールは思いのほか飛んでこない
 ・吠える押した時でもイバン食べるのほんとひで

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よくばり179ガルーラ

メガガルーラ


メガル

ステータス(努力値):179(個体値28or29)-194(252)-120-×-121(4)-152(252)
技構成:恩返し/地震/かみつく/グロウパンチ
性格等:意地っ張り@メガ石 肝っ玉→親子愛


火力(明記の無い限りガルーラ側はメガ想定)
 かみつくでH252ゲンガーを確1(67.1~79.0+33.5~39.5%)
 グロウパンチ+恩返しでB特化スイクンを確定で倒す(面倒なので以下は与ダメ合計のみ。211~251)
 グロウパンチ+恩返しでB特化カバルドンをほぼ倒す(206~246)
 非メガ時グロウパンチ+かみつく+恩返しでB特化スイクンをほぼ確定で倒す(205~244)
 非メガ時グロウパンチ+かみつく+恩返しでB特化クレセリアを確定で倒す(243~292)


耐久
 普通のASメガガルーラとほぼ同じ。HPは6n-1。





個体自体はS8の終盤から使っていたやつ。
技はS9からこんな感じになりました。
まず,このガルーラで目指したのが以下の6点。

 ①:ASは振り切る
 ②:DL対策(B<D)はしておく
 ③:スイクンの受け出しを許さない(クレセはまあ良し)
 ④:有利対面で裏に物理受けとガルドが居る際,メガらないでグロウパンチを打つ選択肢を取れるようにする
   (=怯ませ技と地震or炎のパンチの採用)
 ⑤:捨て身タックルは打たない
 ⑥:ゲンガーの後出しを許さない
   (=不意打ち以外の悪技の採用)

うーんこの要求の多さ。
素催眠ゲンガーが憎かったからね,しょうがないね。

とりあえずグロウパンチと恩返しの採用を確定し,ガルドへの打点は非接触を優先し地震を選択。
残り1枠で怯ませゲーを仕掛けつつ対ゲンガーを見据えるにはこれしかねえなってことで,かみつくとかいう糞マイナー技を入れました。

意外と打つ場面は多い。


積極的にグロウパンチを打つ以上,HPを6nである180にするのもアホくさいので個体値を落とし179に設定。
ゴツメを4回触った後に攻撃を受けてミリ耐えしたこともあるので普通にアリだと思います。





使用感


かみつくの存在が意外と大きい。
まずゲンガーの後出しはいわずもがな。
メガ個体であろうとメガ進化前なら確定で吹っ飛ばします。

有利対面で裏がスイクン/ギルガルドの時に非メガグロウパンチを選択する場面はわりと多かった印象。
出てきたのがスイクンであればかみつき,ガルドであれば地震で吹っ飛ばします。

また,ギルガルドとの偶発対面かつ裏に引けない場面でもかみつくの51%怯みが光る。
たとえ1%でもこれは分のいい運ゲだから合法だな?
つよい。



(もう書く事が)ないです。
あとはただのASガルーラだ!

終わり!閉廷!





まとめ


・ゲンガーを無視すれば不意打ち/岩雪崩でいいな?
・今思ったけど毒ガルドの後出しは有り得ないから地震は不意打ちでもいいな?
・噛み砕くよりはかみつくの方が採用価値がある(確信)
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